Задача такая:
Есть несколько металлических предметов, стоят они рядом, должны отражаться друг в друге. 3ds max, (mental ray или V-ray (без разницы))
Необходимо чтобы предметы отражаясь друг в друге были размытыми и не отражались на 100%...
Я использовал Raytrace material - создал, метал (цвет, рельеф, окружение, блики и т. д.), дошел до отражений и встал в тупик 🙁
перепробовал кучу вариантов, искал в Интернете, даже на этом форуме был подобный вопрос, но конкретного ответа не прозвучало.
Как размыть отражение предметов в материале Raytrace, если такого способа нет, то я в ауте потому как в основном работаю в другом пакете и там это делается двумя щелчками л. к. м. Не хочу сравнивать программы, но взможно я не понял подход к этой проблеме в 3ds max или просто голову отморозил 🙁(
в закладке Reflect использовал Falloff --- нулевой результат...
Отраженка у меня была уже снижена до 40% и тонирована, когда начал тему просто не обратил на это внимание,
а вот постобработка (для анимации) не хотел бы ее использовать, но видимо придется 🙁((((
Хотя знаю, что проблему надо решить на уровне материала или рендера. Если столкнулся один раз с проблемой, то она обязательно возникнет еще...
Не за что! Я же по факту так вроде и не помог ничем! Сам бы в таком случае (тем более для анимации) конечный рендер произвел бы, где-нибудь, в eyeon fusion. Хотя, не могу не согласиться, для тех, кто не хочет покидать рамок пакета, должен быть выход проще (вероятно)...
P.S. Raytrace несовместим с Vray и ,по-моему, с менталом тоже.
Используй Mental Ray + Arch & Design material. Там в настройках материала есть параметр Reflection. В нем Glossiness как раз влияет на размытость отражения (0 = полностью размытое, 1 = полностью четкое), Reflectivity определяет силу отражения (1 = зеркальное).
В свитке Advanced Rendering Options можно определить макс. дистанцию для отражения, а также затухание и глубину трассировки. Есть еще один "наворот" - Fast Glossy Interpolation->Reflective interpolation. Там High detail distance определяет расстояние, на котором отжение будет четким, а после будет размываться. А Neighbouring points to look up определяет размытость (интерполяционно). Удачи
Если все-таки хочешь использовать стандартные материалы, то в свитке Raytracer Parameters есть настройка Raytraced Reflection and Refr. Antialiaser. Там включаешь либо Adaptive либо Multiresolution Adapt. Antial. и настраиваешь. Blur offset влияет на общее размытие отражения (преломления), а Defocusing влияет на размывание в завис. от дистанции. Удачи тебе, если что, спрашивай...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Анатолий Вире (AnatolyW)
Есть несколько металлических предметов, стоят они рядом, должны отражаться друг в друге. 3ds max, (mental ray или V-ray (без разницы))
Необходимо чтобы предметы отражаясь друг в друге были размытыми и не отражались на 100%...
Я использовал Raytrace material - создал, метал (цвет, рельеф, окружение, блики и т. д.), дошел до отражений и встал в тупик 🙁
перепробовал кучу вариантов, искал в Интернете, даже на этом форуме был подобный вопрос, но конкретного ответа не прозвучало.
Как размыть отражение предметов в материале Raytrace, если такого способа нет, то я в ауте потому как в основном работаю в другом пакете и там это делается двумя щелчками л. к. м. Не хочу сравнивать программы, но взможно я не понял подход к этой проблеме в 3ds max или просто голову отморозил 🙁(
в закладке Reflect использовал Falloff --- нулевой результат...
Спасибо
Михаил Коровянский
Анатолий Вире (AnatolyW)
Михаил Коровянский
Анатолий Вире (AnatolyW)
а вот постобработка (для анимации) не хотел бы ее использовать, но видимо придется 🙁((((
Хотя знаю, что проблему надо решить на уровне материала или рендера. Если столкнулся один раз с проблемой, то она обязательно возникнет еще...
Михаил, Вам Спасибо
Михаил Коровянский
P.S. Raytrace несовместим с Vray и ,по-моему, с менталом тоже.
it13
В свитке Advanced Rendering Options можно определить макс. дистанцию для отражения, а также затухание и глубину трассировки. Есть еще один "наворот" - Fast Glossy Interpolation->Reflective interpolation. Там High detail distance определяет расстояние, на котором отжение будет четким, а после будет размываться. А Neighbouring points to look up определяет размытость (интерполяционно). Удачи
it13
Киберпанк