Render.ru
Поддержать

Равноценная связь между двумя объектами. Два центра вращения.

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Похожая тема ("2 центра вращения. Как это сделать?"😉, лежит немного ниже. Есть два ответа: предложение изучить уроки, имеющиеся на сайте, и применить Link Controller. Было сделано и то и другое, но оба эти варианта оказались бесполезны: в уроках подходящая тема не раскрывается, а Link Controller не способен одновременно прикрепить оба объекта друг к другу. Подобным образом действует инструмент Select and Link: связь между двумя и более объектами может быть только такой, где один предмет - родительский, а другой - дочерний. Таким образом, никак не удаётся получить два и более центров вращения в одной системе, так, чтобы можно было выделять каждый из объектов системы и двигать (или вращать) всю систему из связанных объектов целиком. Возможно ли это сделать?

Обновление сообщения автором
20.08.2011 в 06:07
Необходимо что-то подобное. Вообще-то проблема с шагающей ступнёй решена: используем Transform Coordinate Center, в Reference Coordinate System выбираем Pick, поочерёдно выбираем объекты, предварительно прилинкованные к пятке и пальцу - ступня будет вращаться как надо. Но хочется решить проблему ещё проще. Неужели нельзя создать простую равноценную связь между двумя и более объектами, чтобы можно было выбирать каждый из объектов и тянуть куда вздумается, а вся связь бы при этом не разрушалась?

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Возможно, только приклей конкретные картинки и скажи что, и куда должно вращаться.
Могут помочь констрейнты.

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
проблема со ступней решена через одно место. Именно по ступне смотришь уроки по ригу лучше intermediate rigging от cg academy - это одни из лучших уроков. Там просто правильная иерархия объектов и для ступни этого более чем достаточно. Какая именно у тебя задача?

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
koltsпроблема со ступней решена через одно место. Именно по ступне смотришь уроки по ригу лучше intermediate rigging от cg academy - это одни из лучших уроков. Там просто правильная иерархия объектов и для ступни этого более чем достаточно. Какая именно у тебя задача?
Проблема со ступнёй решена через одно место - верно сказано: Transform Coordinate Center отключается, когда нажимаем Avto Key, раньше я этого не знал.
Задача - сделать шагающий ботинок. Только ботинок, ничего больше.

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
INCUSВсё же есть прямо тут..
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1146
от Kaimbra
Возможно, задача была сформулирована не совсем верно. В конечном счёте шагающий ботинок - не более чем объект с двумя точками вращения (нули пятки и пальца). Очевидно, что такой объект создать невозможно, поэтому выше говорилось о гипотетической системе из, как минимум, двух ВЗАИМОсвязанных объектов. Эта предполагаемая система и призвана играть роль ботинка. Вопрос - возможно ли создание такой системы?
Уроки интересные. Наверное. Только в данном случае создание чего-либо подобного совершенно неоправданно.

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
У всякого объекта один пивот
Как у чела - душа

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
Смотри уроки по ригу. Которые я посоветовал, или те что на этом сайте. Про ступню все разжевано. Просто надо найти именно где.

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
К сожалению, ответа на данный вопрос до сих пор нет. Нигде нет. Подобный вопрос встречался примерно раз пять на разных ресурсах. На этом ресурсе - два раза (не считая данного поста). Единственный более-менее подходящий ответ - использование Link Constraint. Но это неудобный вариант. Тем более неприменим здесь риг. Неужели никто не делает анимированный туфель/ступню?

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
Проблема со ступнёй решена через одно место - верно сказано: Transform Coordinate Center отключается, когда нажимаем Avto Key, раньше я этого не знал.
Тема: Проблема с бипедом! Сообщение:4. Последнее предложение.
Задача - сделать шагающий ботинок. Только ботинок, ничего больше.
Попробуй так. Пример:
1. В новой сцене создаем объект Box (ботинок) и ковертируем его в Editable Poly.
2. Создаем 2 объекта Dummy. С помощью Animation > Constraint > Attachment Constraint "цепляем" объекты Dummy в нужных местах к геометрии ботинка.
3. Включаем кнопку Auto Key. Нажимаем кнопку Key Filters и устанавливаем All.
4. Выделяем ботинок и добавляем модификатор XForm.
5. Устанавливаем Time Slider в кадре 0 (ноль).
6. Активируем подобъект Center модификатора XForm и с помощью Align (Alt+A) выравниваем его относительно нужного объекта Dummy.
7. Нажимаем кнопку Set Keys.
8. Устанавливаем Time Slider в кадре 10.
9. Активируем подобъект Gizmo модификатора XForm. В списке Reference Coordinate System выбираем Parent. Вращаем Gizmo.
--------
10. Выделяем ботинок и добавляем следующий модификатор XForm.
11. Устанавливаем Time Slider в кадре 10.
12. Выполняем пункты 6 и 7.
13. Устанавливаем Time Slider в кадре 20.
14. Выполняем пункт 9.
-------
15. Выполняем пункты 10-14 нужное количество раз.

Интересные темы:
Тема:Для чего нужем модификатор X-form?
Тема:Помогите плиз с несложной анимацией!

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Один я, что ли, с ума сошёл, у остальных всё нормально ?
Этош простые линки с лимитами на вращении, и вперёд...

Вложения

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Спасибо за приложенную анимацию, но у вас - нечто, похожее на джексоновскую лунную походку. Пятка и большой палец во время касания земли должны находиться в одной точке и при этом вращаться.
"Простые линки с лимитами на вращении" - что это?

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Благодарен за подробное объяснение и ссылки. Способ неплохой, но проще использовать Link Constraint.
Может быть, возможны более простые решения?