Render.ru

Равноценная связь между двумя объектами. Два центра вращения.

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Похожая тема ("2 центра вращения. Как это сделать?"), лежит немного ниже. Есть два ответа: предложение изучить уроки, имеющиеся на сайте, и применить Link Controller. Было сделано и то и другое, но оба эти варианта оказались бесполезны: в уроках подходящая тема не раскрывается, а Link Controller не способен одновременно прикрепить оба объекта друг к другу. Подобным образом действует инструмент Select and Link: связь между двумя и более объектами может быть только такой, где один предмет - родительский, а другой - дочерний. Таким образом, никак не удаётся получить два и более центров вращения в одной системе, так, чтобы можно было выделять каждый из объектов системы и двигать (или вращать) всю систему из связанных объектов целиком. Возможно ли это сделать?

Обновление сообщения автором
20.08.2011 в 06:07
Необходимо что-то подобное. Вообще-то проблема с шагающей ступнёй решена: используем Transform Coordinate Center, в Reference Coordinate System выбираем Pick, поочерёдно выбираем объекты, предварительно прилинкованные к пятке и пальцу - ступня будет вращаться как надо. Но хочется решить проблему ещё проще. Неужели нельзя создать простую равноценную связь между двумя и более объектами, чтобы можно было выбирать каждый из объектов и тянуть куда вздумается, а вся связь бы при этом не разрушалась?
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#2
Возможно, только приклей конкретные картинки и скажи что, и куда должно вращаться.
Могут помочь констрейнты.
 

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
#3
проблема со ступней решена через одно место. Именно по ступне смотришь уроки по ригу лучше intermediate rigging от cg academy - это одни из лучших уроков. Там просто правильная иерархия объектов и для ступни этого более чем достаточно. Какая именно у тебя задача?
 

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
проблема со ступней решена через одно место. Именно по ступне смотришь уроки по ригу лучше intermediate rigging от cg academy - это одни из лучших уроков. Там просто правильная иерархия объектов и для ступни этого более чем достаточно. Какая именно у тебя задача?
Проблема со ступнёй решена через одно место - верно сказано: Transform Coordinate Center отключается, когда нажимаем Avto Key, раньше я этого не знал.
Задача - сделать шагающий ботинок. Только ботинок, ничего больше.
 

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Всё же есть прямо тут..
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1146
от Kaimbra
Возможно, задача была сформулирована не совсем верно. В конечном счёте шагающий ботинок - не более чем объект с двумя точками вращения (нули пятки и пальца). Очевидно, что такой объект создать невозможно, поэтому выше говорилось о гипотетической системе из, как минимум, двух ВЗАИМОсвязанных объектов. Эта предполагаемая система и призвана играть роль ботинка. Вопрос - возможно ли создание такой системы?
Уроки интересные. Наверное. Только в данном случае создание чего-либо подобного совершенно неоправданно.
 

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
#8
Смотри уроки по ригу. Которые я посоветовал, или те что на этом сайте. Про ступню все разжевано. Просто надо найти именно где.
 

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
К сожалению, ответа на данный вопрос до сих пор нет. Нигде нет. Подобный вопрос встречался примерно раз пять на разных ресурсах. На этом ресурсе - два раза (не считая данного поста). Единственный более-менее подходящий ответ - использование Link Constraint. Но это неудобный вариант. Тем более неприменим здесь риг. Неужели никто не делает анимированный туфель/ступню?
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#10
Проблема со ступнёй решена через одно место - верно сказано: Transform Coordinate Center отключается, когда нажимаем Avto Key, раньше я этого не знал.
Тема: Проблема с бипедом! Сообщение:4. Последнее предложение.
Задача - сделать шагающий ботинок. Только ботинок, ничего больше.
Попробуй так. Пример:
1. В новой сцене создаем объект Box (ботинок) и ковертируем его в Editable Poly.
2. Создаем 2 объекта Dummy. С помощью Animation > Constraint > Attachment Constraint "цепляем" объекты Dummy в нужных местах к геометрии ботинка.
3. Включаем кнопку Auto Key. Нажимаем кнопку Key Filters и устанавливаем All.
4. Выделяем ботинок и добавляем модификатор XForm.
5. Устанавливаем Time Slider в кадре 0 (ноль).
6. Активируем подобъект Center модификатора XForm и с помощью Align (Alt+A) выравниваем его относительно нужного объекта Dummy.
7. Нажимаем кнопку Set Keys.
8. Устанавливаем Time Slider в кадре 10.
9. Активируем подобъект Gizmo модификатора XForm. В списке Reference Coordinate System выбираем Parent. Вращаем Gizmo.
--------
10. Выделяем ботинок и добавляем следующий модификатор XForm.
11. Устанавливаем Time Slider в кадре 10.
12. Выполняем пункты 6 и 7.
13. Устанавливаем Time Slider в кадре 20.
14. Выполняем пункт 9.
-------
15. Выполняем пункты 10-14 нужное количество раз.

Интересные темы:
Тема:Для чего нужем модификатор X-form?
Тема:Помогите плиз с несложной анимацией!
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#11
Один я, что ли, с ума сошёл, у остальных всё нормально ?
Этош простые линки с лимитами на вращении, и вперёд...
 

Вложения

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Спасибо за приложенную анимацию, но у вас - нечто, похожее на джексоновскую лунную походку. Пятка и большой палец во время касания земли должны находиться в одной точке и при этом вращаться.
"Простые линки с лимитами на вращении" - что это?
 

Артём Панкратов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Благодарен за подробное объяснение и ссылки. Способ неплохой, но проще использовать Link Constraint.
Может быть, возможны более простые решения?
 
Сверху