Render.ru
Поддержать

Проблема в текстурировании (швы).

Sta1lex

Активный участник
Рейтинг
5
Здравствуйте.

Подскажите способы как можно убрать швы при текстурировании (Unwrap UVW).
Например, есть что то наподобие камня (картинка🙂, после анврапа остаютсо шви. Как кто борется с ними? Камень нужен для реалтайма, одной тестурой без наложений слоев.

Спасибо за помощь.

Вложения

- - (moooV)

Знаток
Рейтинг
24
У вас карта не тайлится, видимо.

Самое простое - взять его в збраш, там затекстурить (привет, spotlight!), и получить карту без швов.

Sta1lex

Активный участник
Рейтинг
5
СПС за совет. Давно уже хотел попробывать збраш, но както руки не доходили).
Рейтинг
35
Sta1lex

Для таких целей лучше всего подойдет программа 3D Coat, так как позволяет текстурировать, как высоко-полигональные объекты, так низко-полигональные. Вообщем для рисования текстур самое то, сам пользуюсь программой около месяца и очень доволен. =) Кстати там скульптинг очень хорош, поэтому можешь запросто создать любые камни, булыжники , без ограничения на топологию, все это благодаря воксельному скульптингу. Далее, добавить на камни мелких трещин и всё это запечь, но прежде конечно сделать ретопологию камней, по плотности сетки примерно, как твой булыжник. =)

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
Хм,а как по мне самое лучше это mudbox.интерфейс простейший(работать можно сходу,в отличии от zbrush),есть прямой импорт в 3ds max.Скульптинг есть,текстурирование есть.
Рейтинг
35
=TARAS_=
=TARAS_= Насчёт интерфейса вы правы, он даже схож с интерфейсом 3ds Max. Тут дело в другом, в ZBrush можно рисовать только на высокополигональных моделях, то есть от кол-ва полигонов зависит качество текстуры, рассчитывается так: ширина и высота нужной текстуры перемножаются, например для текстуры разрешением 1024*1024 лучше всего подойдет сетка модели содержащая примерно 1024*1024 = 1048576 т.е 1 миллион полигонов. И вот тут ZBrush проигрывает в плане раскраски лов-поли объектов (модели персонажей, предметов быта, вещей и т.д) Например для какой то игры типа Half-Life 2 или Bioshock, нужно разукрасить деревянный ящик т.е лов-поли объект, вот тут и помогут программы которые позволяют раскрашивать модель независимо от кол-ва её полигонов, а только от разрешения текстуры или точнее UV-map. 3D Coat полностью соответствует этому правилу, но в нем также можно раскрашивать и высокополигональные модели.
Насчёт MudBox не знаю, так как к сожалению до сих пор не удалось попробовать эту замечательную программу, но думаю программа на это запросто способна, так как активно используется при создание игр. =)

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
Попробовал текстурировать в mudbox 2012 24 полигональный куб,без проблем.Сглаживается тоже хорошо,можно текстурировать hi poly,а потом убрать пару уровней сглаживания и получить текстурированную low poly.

- - (moooV)

Знаток
Рейтинг
24
Не хочу снова разводить срач, но скажу что:

1) Нужно учитывать топологию модели - если полигоны не квадраты (а это бывает очень редко - особенно на моделях со сложной топологией), то разрешение можно смело делить на 2, то есть получится, что 1024 недостаточно для 1 ляма полигонов.

2) Нужно учитывать UV layout (да, ptex еще будет не скоро, если вообще будет в збраше) - опять же: растяжение/сжатие полигонов плюс неполное покрытие uv пространства разверткой (даже пакеры выдают что-то типа 85% эффективного пространства, а ручная развертка, и того меньше. Про uv master в збраше я и не говорю - там чуть больше 50%), так что еще делим на 2-4.

Получается, что для модели в 1 лям поликов нужно минимум 2048, и то не факт, что хватит.

По своему опыту - на модели в 100 лямов полигонов в HD sculpt (там столько деталей нет, но такое количество нужно было для того, чтобы хватило разрешения на оооочень тонкие линии) с почти идеальной топологией и uv (покрытие примерно 85% - ручное) карты 8192х8192 (лимит збраша, больше - только через мультишелл) не хватило, причем раза в 4 (теоретически она нужного размера).

3) Збраш, как раз, ориентирован на скульптинг и пеинтинг высокополигональных поверхностей. Да, одна только концепция его poly paint об этом просто кричит.

ЗЫ.
В планах переделать на 4 шелла по 8192, но это не скоро - банально лень.

ЗЫЗЫ.
В планах попробовать Mari, но для него нужно слишком мощное железо.