Не хочу снова разводить срач, но скажу что:
1) Нужно учитывать топологию модели - если полигоны не квадраты (а это бывает очень редко - особенно на моделях со сложной топологией), то разрешение можно смело делить на 2, то есть получится, что 1024 недостаточно для 1 ляма полигонов.
2) Нужно учитывать UV layout (да, ptex еще будет не скоро, если вообще будет в збраше) - опять же: растяжение/сжатие полигонов плюс неполное покрытие uv пространства разверткой (даже пакеры выдают что-то типа 85% эффективного пространства, а ручная развертка, и того меньше. Про uv master в збраше я и не говорю - там чуть больше 50%), так что еще делим на 2-4.
Получается, что для модели в 1 лям поликов нужно минимум 2048, и то не факт, что хватит.
По своему опыту - на модели в 100 лямов полигонов в HD sculpt (там столько деталей нет, но такое количество нужно было для того, чтобы хватило разрешения на оооочень тонкие линии) с почти идеальной топологией и uv (покрытие примерно 85% - ручное) карты 8192х8192 (лимит збраша, больше - только через мультишелл)
не хватило, причем раза в 4 (теоретически она нужного размера).
3) Збраш, как раз, ориентирован на скульптинг и пеинтинг высокополигональных поверхностей. Да, одна только концепция его poly paint об этом просто кричит.
ЗЫ.
В планах переделать на 4 шелла по 8192, но это не скоро - банально лень.
ЗЫЗЫ.
В планах попробовать Mari, но для него нужно слишком мощное железо.