Render.ru

проблема с mental proxy экстерьер

- - (Toer)

Знаток
Рейтинг
62
#1
3 года работал в вирее коллеги архитекторы посоветовали ментал 2-ой год работаю
Проблема в том что я перевел в прокси но память сьедается как обычно
настройки ниже средних текстуры не превышают 2000х2000
помогите
 

Вложения

Рейтинг
82
#4
А почему так много? 500 тыст.полигонов и 9 гб. Или установлены "сильные" настройки рендера?
 

- - (Toer)

Знаток
Рейтинг
62
#5
Rebate MultiScatter очень не стабильный
diwian diwian настройки ниже средних см фото
 
Рейтинг
82
#6
А без прокси сколько "кушает"? 2011 МАКС сам по себе крайне проблемный (столько вопросов в интернете - ни у одного макса столько не встречал).Специально занимался "этим вопросом"(8 месяцев) т.к. он мне по началу очень понравился.
 

aL22

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Попробуй поставить метод BSP2, scanline отключить и галочку поставить на Use Placeholder Objects. Еще Bitmap Proxies активируй. Еще в Final Gather Use Falloff start 0 stop 0 или 10 метров делаю.
 
Рейтинг
82
#8
".... Еще в Final Gather Use Falloff start 0 stop 0 или 10 метров делаю" А после 10метров - чернота? Не проще ли рулеткой замерить расстояние от камеры до ближайшего объекта и задать "нулевую точку" и потом таким же образом определить "конечную".Другое дело настроить "FG Point Interpolation" особенно "Min.Radius" .Советы конечно полезные но вряд ли они смогут решить вопрос по черезмерному расходу памяти.Была у 11 макса такая "детская болезнь" не очищался объём оперативки после "рендеров" (происходило "накопление") и в итоге он "слетал".Но вроде эту проблему уже решили.
 

aL22

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
"Еще в Final Gather Use Falloff start 0 stop 0 или 10 метров делаю" Ну может совет не в тему))))Собственный опыт)))А так Forest pack пользуюсь. B max 2010 нормально работает. Тем более с таким количеством оперативы можно и без прокси)))
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#13
Для экстерьеров всегда надо ограничивать дистацию FG лучей.
А считается она не из растояния от камеры до..., а просто по размеру самого большого объекта в сцене.
В вашему случае бы хватило 1 или 1.5 высоты здания.

А если дистанцию не ограничивать, то все ваши прокси теряют эффективность.
 
Рейтинг
82
#14
А где логика ? "А считается она не из растояния от камеры до..., а просто по размеру самого большого объекта в сцене. "
Если в сцене используется полусфера(небосвод) с самосветящимся материалом (размером -к примеру- 1км) а в центре установлен объект(дом) размерами 25х25х25 метров.Для чего в таком случае устанавливать параметр "Stop" исходя из из величины самого большого объекта (в данном случае полусферы)? Другое дело определить "круг интересов" работы FG исходя из "важности" именно тех объектов которые в данном случае наиболее актуальны.Или я не прав?
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#15
А логика в том, чтобы FG свет приходил только от близлежащих объектов и от неба. Все равно свет от дальних объектов (по отношению к освещаемой точке, а не камере) почти не оказывает влияния на освещение. На картинке это почти не сказывается, а вот на расходе памяти очень даже.
Ведь если вы используете прокси, у вас в сцене кубик, который заменяется на геометрию только когда в него попал первый луч. Ну и если все плохо памяти мало, ментал может выгрузить его из памяти и загрузить потом когда понадобится. Это хорошо работает когда у вас часть геометрии в кадре и она грузится только так что нужна.
Ну и что происходит когда вы включаете неограниченный FG, который пуляет по 500 лучей по полусфере из каждой точки? Грузится вся геометрия из ваших проксей и та что попала в камеру, и та что нет, и та что далеко, и та что близко. Тупо вся. Вот тут ваши прокси почти перестают работать и памяти не хватает. Ментал конечно когда понимает, что памяти больше нет начинает выгружать ненужные прокси и загружать нужные, но это все равно ступор, так как эта геометрия каждый раз разная и ее много.

Когда вы ограничиваете дистанцию FG лучей (FG Falloff Stop), у вас для освещения каждой точки грузится только там геометрия что рядом, которая и дает большую часть освещения.
А там где геометрия дальше FG Falloff Stop, то используется не черный, а environment shader (например Physical Sky), что как раз удобно для эктерьеров.

Вот поэтому и надо всегда ограничивать дистанцию FG для экстерьеров. Обычно это 1-2 величины самого большого объекта. Все на глаз и по опыту.

P.S. Небосвод обычно не геометрическая сфера, а environment shader. Иначе ваше геометрическое небо отрежется и не будет давать света. Если небо сделано геометрией или у вас интерьер, то ограничивать FG нет смысла. Ну или ставить такую длинну чтобы лучи дотягивались до неба. Хотя при таком подходе это почти тоже самое что и безконечность.
 
Рейтинг
82
#16
Не совсем то,что имелось в виду, вопрос был задан именно про геометрическую сферу а не использование шейдеров окружения(хотя возможно это и архаизм).Но в любом случае ответ более исчерпывающий чем ожидалось (за ,что огромное СПАСИБО!) с точки Mental Ray.Я (к примеру) определяю лимит работы FG визуально (при первых тестовых рендерах).Хотелось бы однако услышать о целесобразности (или нет)использования данного метода в интерьерах .Существует ли какая либо информация о практическом применении ограничений FG.
 

- - (Toer)

Знаток
Рейтинг
62
#17
незнаю что именно помогло вот что я сделал покрутил настройки с лучами, отключил BSP2 на BSP, там покуртил, отключил HDRI поставил Mr sky, поставил галку конверс мемору все это дело сохранил, отключил макс перезагрузил комп, зашел обратно и воаля а что именно сработало незнаю я доволен
 
Рейтинг
82
#18
"Засеки" расход оперативки после презагрузки макса.Если будет увеличиваться то дело скорей всего в максе.Если нет то пречисленная информация в данном случае будет полезной.
 
Рейтинг
318
#19
сфера для освещения в экстерьере - это архаика. Была нужна тогда, когда использовались только фотоны. Для экстерьера фотоны использовать достаточно глупо, а фг прекрасно берет семплы с окружения, в максе оно для освещения (пока) задается в "источнике света" SkyLight или mr Sky, что, в общем, одно и тоже. Годные настройки для дневного света в интерьере хорошо описаны http://jeffpatton.net/2011/11/mental-ray-physical-sky-tips-for-architectural-interiors/
 
Рейтинг
82
#20
Здесь хотелось бы рассказать о истории возникновения вопроса о сфере в экстерьере.Дело в то,что я пытался воссоздать эффект освещения (рис 1) при помощи материала Pati Volume привязав распространение(и плотность) "лучей" к конкретным изображениям облаков отсюда и возникла необходимость использования полусферы.
 

Вложения

Сверху