Render.ru
Поддержать

Проблема с HD Solver в 3DS max 2012

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
В позних 3DS max HD Solver связь следовала за другим обектом в реальном времени а в 2012 Максе нет, Возможно ли это как то исправить.

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Быть такого не может. Может ты позабыл как это делается ?
Этож тебе не просто прилинковать икашку к объекту, как в HI Solver.

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Нет я не забыл просто сооздаю гидравлический цилиндр, прицепляю его к пустышкам, на этои этапе всё ок, когда двигаеш пустышки всё работает. Но когда прицепляю пустышки к другим объектам, то при движении этого объекта пустышки двигаются и гидравлика нет а когда завершиш двидение гидравлика встает на то место куда её передвинул.

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Ты, кстати, когда гидравлику за пустышку тянешь, то средний цилиндр ведёт себя странно...
Как ты вообще её делал ?
Обычно же к двум пустышкам линкуются свои цилиндры.
Потом на вращение цилиндров ставятся Лукаты, чтобы они смотрели друг на друга.
Третьему, среднему цилиндру назначают Position Cinstraint с двумя целями пустышек.
Ну, а на врашение Orientation Constraint с целью любого цилиндра.
Эти пустышки легко должны линковаться к др объектам..
А с HD Solver не знаю, я подумал, что в Motion , IK Controller Parameters слишком большое значение у Thresholds (Position).
Я, обычно, сразу ставлю в ноль, ноль, один.
Жаль, что посмотреть сцену не смогу, у меня-то, 2010. 🙂)

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
с помощю HD Solver можно делать функциональные штуки люое количество колен и ступеней в гидравлике. Во в 10 максе все норм а в 11 и 12 уже нет

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Я знаю, что можно..вот, с HD . Но, раз у тебя не корректно себя ведёт, то можно попробовать по старинке ? Как я выше написал ?

А интересно, смог бы я твой файл открыть через FBX ?

Вложения

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
да я тоже самое сделал
Не получается щас на народ вкинить фаил ,позже выложу
А сода его не как не прекрипиш???

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Володя, ты для 2012-го выложил ?
А то у меня не открывает.
Вроде в 2012 максе есть возможность сохранять в старые версии...

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Открыл. Вроде всё работает.
Но, если честно, когда эта система начинает вот так глючить, я её по человечески понимаю и сочувствую.
Ведь получается, что сам Оконечный Эффектор никчему не прилинкован, то есть, система безхозна, и плюс позиция одного звена приконстрейчена к совсем отдельной пустышке...
Вот, глянь, посмотри. Через HD я обычно делаю вот так. Пустышка входит в систему. На ней оказывается Эффектор. В Motion он линкуется к объекту, который ты вращаешь.
Интересно, будет у тебя нормально отображаться ?
http://4us.msk.ru/index.php?fid=1243

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Открыл, Посмотрел и правдо по твоему способу все роботает, Спасибо
есть ещё одна проблемка в моей моделе это шестерни, не знаю мож тоже поможеш, чтобы одна от другой крутилась зуб в зуб я сделал с помщью Wire Parameters но тоже когда прицепля к пустышке она не вращет за собой зависимую шестерню. Споибо заранее.

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Ответил тебе в той теме, где Анимации.
Но это всё хорошо, когда такие вот шестерёнки просто в голой сцене, прямо на полу, то....всё работает.
С Wire Parameters нужно быть очень осторожным. Потому что, если работающие, такие вот, шестерёнки потом к чему-нибудь прилинковать,
то их оси могут поменяться и весь вайр полетит к чёрту. Если это случиться приходи, будем разбираться в Gimbal.

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
ну да если повернёш шестерю то получается крах. почемуто Wire Parameters не подчиняется глобальным осям. а подчиняется осям вида.
Ну и не прочь было бы узнать что такое Gimbal.

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Gimbal - это координатная система, которая работает только с вращением объектов.
Больше ни с чем она не работает.
А на вращении, по умолчанию, стоит контроллер Эулера (Euler Controller).
Вращательные оси объекта находятся в иерархической зависимости друг от друга как у кардана, с английского Gimbal - это КАРДАН. ( Их порядок можно изменять).
Wire Parameters "подчиняется" именно тем трекам, которые может предложить установленный контроллер,
а если это у нас Euler, который работает в системе Gimbal,
то при вайринге вращений, нужно, при активном инструменте вращения, переключиться именно на координатную систему Gimbal,
(а не на локальную, мировую, и тем более, "оси вида"😉 и смотреть уже в ней, какую ось мы хотим завайрить.
Эти оси очень сильно зависят от того, к чему в данный момент прилинкован объект.
При первом создании примитивов и др объектов они не просто безтолково висят в воздухе, они автоматически линкуются к миру,
поэтому положение их осей всегда одинаково и очень удобно для мелкой показательной анимации, типа "шестерёнки на полу".
Если построить чайник и повернуть его, и после этого к нему прилинковать бокс, то у бокса изменится направление осей.
Поэтому нужно всё как следует слинковать, а после уж вайрить или записывать реакции в менеджере, который, кстати, работает тоже по этому принципу - только Gimbal.
Поскольку у слинкованных объектов не всегда подходящее для вайринга расположение осей, например, растопыренные пальцы ладони, то предусмотрена
предварительная процедура заморозки этих осей, которая просто их обнуляет.
Alt + RMB и там выбираешь Freeze Transform. В треке, отвечающем за вращение объекта, появится контроллер списка List Controller, в котором значения прошлых вращений будут заморожены и
сверху будет поставлен ещё один свежий контроллер Эулера, оси которого будут обнулены, и полностью совпадать с локальными. А что ещё для счастливого вайринга нужно ?...

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
ну да это моогает если объект повернёш или прицепиш к другому но вить от другого он неробит, вот сцену набрасал там 2 шестерни нужно чтобы когда двигаеш руку о этой шестерни крутилас шестерня с рычагом
немогу не как заставить реогоровать другую от поворота кости(((
http://narod.ru/disk/38980542001/1234.7z.html