Когда объекты находяться в цепочке с обратной кинематикой, то просто свайрить их треки вращений не получится.
Можно воспользоваться хэлпером Expose Tm. Не важно где именно он будет находиться, он в механике не участвует, а только
достаёт дополнительную информацию из таких вот объекетов.
В настройках нужно указать в качестве Expose Node, например большую шестерёнку Cillinder 002.(поскольку она прилинкована к интересующей нас кости, ну или к боксу, который прилинкован к кости, не важно, главное, что она вращается так же как кость.)
Теперь, с Parent снимем галку, и в Local Reference Node укажем объект, относительно которого мы будем снимать вращение этой шестерёнки, то есть, укажем ей родителя.
Это будет Box 001, потому что этот бокс служит платформой для маленькой шестерёнки.
Выделяем Expose Tm и Wire Parameters > Object(TransformTransformHelper) > Local Euler Z( это нужная ось бльшой шестерёнки) > тянем пунктир на маленькую шестерёнку > на Rotation > Y Rotation.
Ставим минус, для в обратну сторону.. Коннектим.
Можно воспользоваться хэлпером Expose Tm. Не важно где именно он будет находиться, он в механике не участвует, а только
достаёт дополнительную информацию из таких вот объекетов.
В настройках нужно указать в качестве Expose Node, например большую шестерёнку Cillinder 002.(поскольку она прилинкована к интересующей нас кости, ну или к боксу, который прилинкован к кости, не важно, главное, что она вращается так же как кость.)
Теперь, с Parent снимем галку, и в Local Reference Node укажем объект, относительно которого мы будем снимать вращение этой шестерёнки, то есть, укажем ей родителя.
Это будет Box 001, потому что этот бокс служит платформой для маленькой шестерёнки.
Выделяем Expose Tm и Wire Parameters > Object(TransformTransformHelper) > Local Euler Z( это нужная ось бльшой шестерёнки) > тянем пунктир на маленькую шестерёнку > на Rotation > Y Rotation.
Ставим минус, для в обратну сторону.. Коннектим.
Вложения
-
243,8 КБ Просмотров: 268