При запекании не могу избавиться от видимых ребер.
Вот, что я делал:
Лойполи в max
Хайполи в макс
Стек модификаторов я схлопнул
Обе модели центрированы по пивоту в максе
Обе экспортированы в obj
В параметрах экспорта везде ставлю текстурные координаты
Открываю лоуполи
Теперь начинаю запекать
Жутко кривой результат - мало того, что все грани видны а их было в начальном лоуполи 26, так еще и впадины по углам.
Теперь ставлю усреднение нормалей
Впадины ушли более-менее, остались ребра
Меняю условия
Естественно в максе выставил суфиксы _low и _high
Меняю опять
Получается один из лучших вариантов
И все равно ребра очень сильно видны, когда крутишь модель
Я пробовал запекать в максе, в топогане, менял условия в SP, все равно видны ребра. Я менял размер лоуполи под хайполи в максе, перезапекал в SP. Ничего не получается. Подскажите пожалуйста, что я делаю не так? Уже руки опускаются.
Bo3Me3DIEА вообще сейчас все реже и реже запекают фаски, тем более для таких дженерик форм, предпочитая FVWN метод, вот тут я описывал суть, может пригодится.
Способ интересный, но как он мне поможет в текстурировании? Моя цель - сделать текстурирование, а значит я не смогу обойтись без SP. А если я даже поменяю направление нормалей в лоуполи, то SP все равно даст ребра.
arraxxСпособ интересный, но как он мне поможет в текстурировании? Моя цель - сделать текстурирование, а значит я не смогу обойтись без SP. А если я даже поменяю направление нормалей в лоуполи, то SP все равно даст ребра.
Не знаю, у нас на аутсорсе давно применяют данный методом при моделировании хард сёрфейс стафа, часто без создания хай поли для снятия фасок, сам нормал лишь используется для добавления деталей в пэйентере/ддо. Из последнего, работали над пропсами для квантум брейк и там использовали FVWN для некоторых пропсов.
Естественно не для каждой модели этот метод подходит, тут все зависит от задач.
Bo3Me3DIEНе знаю, у нас на аутсорсе давно применяют данный методом при моделировании хард сёрфейс стафа, часто без создания хай поли для снятия фасок, сам нормал лишь используется для добавления деталей в пэйентере/ддо. Из последнего, работали над пропсами для квантум брейк и там использовали FVWN для некоторых пропсов.
Естественно не для каждой модели этот метод подходит, тут все зависит от задач.
Значит я не совсем все понял правильно. Тогда получается, что я делаю для лоуполи изменение нормалей согласно указанной методике, а только потом запекаю?
arraxxЗначит я не совсем все понял правильно. Тогда получается, что я делаю для лоуполи изменение нормалей согласно указанной методике, а только потом запекаю?
Запекать в данном случае ничего не надо.
Просто накидываем на лоу поли х1 фаску. И потом единую группу сглаживания на всю модель, ну и "взвешенные" вертекс нормали, как в описанном мною способе, далее в сабстансе текстурите.
О! Тогда получается, что у меня вообще не будет как таковой карты нормалей? Еще момент - а нужна ли будет тогда карта AO? Простите за глупые вопросы, так как я только начал капаться в текстурировании.
Добрый день уважаемые. Я задаю этот вопрос не по теме наверно, не в этом форуме.В Substance Painer 2 при любом экспорте у меня появляются черные квадтары, с чем это связано и как это исправить?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
arraxx
Вот, что я делал:
Лойполи в max
Хайполи в макс
Андрей Шаймарданов
Bo3Me3DIE
arraxx
Спасибо за совет. Я уже тоже так делал. И вот результат. Внизу опять видны те же самые ребра
arraxx
arraxx
Вложения
arraxx
А вот опят эти же ребра сверху и снизу
arraxx
Bo3Me3DIE
А вообще сейчас все реже и реже запекают фаски, тем более для таких дженерик форм, предпочитая FVWN метод, вот тут я описывал суть, может пригодится.
https://3ddd.ru/forum/thread/show/sghlazhivaniie_riebier_ughlov#post943302
arraxx
Bo3Me3DIE
Естественно не для каждой модели этот метод подходит, тут все зависит от задач.
Вложения
arraxx
Bo3Me3DIE
Просто накидываем на лоу поли х1 фаску. И потом единую группу сглаживания на всю модель, ну и "взвешенные" вертекс нормали, как в описанном мною способе, далее в сабстансе текстурите.
arraxx
. . (TOTOpulos)
Кроме этого, в Substance Painter'e рекомендую использовать CAGE при запекании карт - корректнее запечется нормалка
arraxx
Фарход Умаров (FuJIStop)
Вложения