Render.ru
Поддержать

Помогите с запеканием в substance painter

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
При запекании не могу избавиться от видимых ребер.
Вот, что я делал:
Лойполи в max

Хайполи в макс

  • Стек модификаторов я схлопнул
  • Обе модели центрированы по пивоту в максе
  • Обе экспортированы в obj
  • В параметрах экспорта везде ставлю текстурные координаты
  • Открываю лоуполи


  • Теперь начинаю запекать




  • Жутко кривой результат - мало того, что все грани видны а их было в начальном лоуполи 26, так еще и впадины по углам.
  • Теперь ставлю усреднение нормалей
  • Впадины ушли более-менее, остались ребра
  • Меняю условия


  • Естественно в максе выставил суфиксы _low и _high



  • Меняю опять



  • Получается один из лучших вариантов



  • И все равно ребра очень сильно видны, когда крутишь модель

  • Я пробовал запекать в максе, в топогане, менял условия в SP, все равно видны ребра. Я менял размер лоуполи под хайполи в максе, перезапекал в SP. Ничего не получается. Подскажите пожалуйста, что я делаю не так? Уже руки опускаются.

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
Есть ли разделение в юви по жесткому ребру?

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
upload_2017-5-14_21-11-54.png
Спасибо за совет. Я уже тоже так делал. И вот результат. Внизу опять видны те же самые ребра

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
Bo3Me3DIEЕсть ли разделение в юви по жесткому ребру?
При развертке делал именно по группам сглаживания. А они использовались для чамфера, т.е. как раз по жестким ребрам.

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
Вот карта нормалей, которую делает SP. При этом на самой карте ребер нет!

Вложения

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
upload_2017-5-14_21-26-31.png
upload_2017-5-14_21-26-55.png
А вот опят эти же ребра сверху и снизу

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
Bo3Me3DIEЕсть ли разделение в юви по жесткому ребру?
Вот развертка
upload_2017-5-14_21-32-32.png

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
arraxxПри развертке делал именно по группам сглаживания. А они использовались для чамфера, т.е. как раз по жестким ребрам.


А вообще сейчас все реже и реже запекают фаски, тем более для таких дженерик форм, предпочитая FVWN метод, вот тут я описывал суть, может пригодится.

https://3ddd.ru/forum/thread/show/sghlazhivaniie_riebier_ughlov#post943302

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
Bo3Me3DIEА вообще сейчас все реже и реже запекают фаски, тем более для таких дженерик форм, предпочитая FVWN метод, вот тут я описывал суть, может пригодится.

https://3ddd.ru/forum/thread/show/sghlazhivaniie_riebier_ughlov#post943302
Способ интересный, но как он мне поможет в текстурировании? Моя цель - сделать текстурирование, а значит я не смогу обойтись без SP. А если я даже поменяю направление нормалей в лоуполи, то SP все равно даст ребра.

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
arraxxСпособ интересный, но как он мне поможет в текстурировании? Моя цель - сделать текстурирование, а значит я не смогу обойтись без SP. А если я даже поменяю направление нормалей в лоуполи, то SP все равно даст ребра.
Не знаю, у нас на аутсорсе давно применяют данный методом при моделировании хард сёрфейс стафа, часто без создания хай поли для снятия фасок, сам нормал лишь используется для добавления деталей в пэйентере/ддо. Из последнего, работали над пропсами для квантум брейк и там использовали FVWN для некоторых пропсов.
Естественно не для каждой модели этот метод подходит, тут все зависит от задач.

Вложения

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
Bo3Me3DIEНе знаю, у нас на аутсорсе давно применяют данный методом при моделировании хард сёрфейс стафа, часто без создания хай поли для снятия фасок, сам нормал лишь используется для добавления деталей в пэйентере/ддо. Из последнего, работали над пропсами для квантум брейк и там использовали FVWN для некоторых пропсов.
Естественно не для каждой модели этот метод подходит, тут все зависит от задач.
Значит я не совсем все понял правильно. Тогда получается, что я делаю для лоуполи изменение нормалей согласно указанной методике, а только потом запекаю?

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
arraxxЗначит я не совсем все понял правильно. Тогда получается, что я делаю для лоуполи изменение нормалей согласно указанной методике, а только потом запекаю?
Запекать в данном случае ничего не надо.
Просто накидываем на лоу поли х1 фаску. И потом единую группу сглаживания на всю модель, ну и "взвешенные" вертекс нормали, как в описанном мною способе, далее в сабстансе текстурите.

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
О! Тогда получается, что у меня вообще не будет как таковой карты нормалей? Еще момент - а нужна ли будет тогда карта AO? Простите за глупые вопросы, так как я только начал капаться в текстурировании.

Фарход Умаров (FuJIStop)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Изменено: 1 #17
Добрый день уважаемые. Я задаю этот вопрос не по теме наверно, не в этом форуме.В Substance Painer 2 при любом экспорте у меня появляются черные квадтары, с чем это связано и как это исправить?

Вложения