Render.ru

Помогите с запеканием в substance painter

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#1
При запекании не могу избавиться от видимых ребер.
Вот, что я делал:
Лойполи в max

Хайполи в макс

  • Стек модификаторов я схлопнул
  • Обе модели центрированы по пивоту в максе
  • Обе экспортированы в obj
  • В параметрах экспорта везде ставлю текстурные координаты
  • Открываю лоуполи

  • Теперь начинаю запекать

  • Жутко кривой результат - мало того, что все грани видны а их было в начальном лоуполи 26, так еще и впадины по углам.
  • Теперь ставлю усреднение нормалей
  • Впадины ушли более-менее, остались ребра
  • Меняю условия

  • Естественно в максе выставил суфиксы _low и _high

  • Меняю опять

  • Получается один из лучших вариантов

  • И все равно ребра очень сильно видны, когда крутишь модель
  • Я пробовал запекать в максе, в топогане, менял условия в SP, все равно видны ребра. Я менял размер лоуполи под хайполи в максе, перезапекал в SP. Ничего не получается. Подскажите пожалуйста, что я делаю не так? Уже руки опускаются.
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#4
upload_2017-5-14_21-11-54.png

Спасибо за совет. Я уже тоже так делал. И вот результат. Внизу опять видны те же самые ребра
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#9
При развертке делал именно по группам сглаживания. А они использовались для чамфера, т.е. как раз по жестким ребрам.


А вообще сейчас все реже и реже запекают фаски, тем более для таких дженерик форм, предпочитая FVWN метод, вот тут я описывал суть, может пригодится.

https://3ddd.ru/forum/thread/show/sghlazhivaniie_riebier_ughlov#post943302
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#10
А вообще сейчас все реже и реже запекают фаски, тем более для таких дженерик форм, предпочитая FVWN метод, вот тут я описывал суть, может пригодится.

https://3ddd.ru/forum/thread/show/sghlazhivaniie_riebier_ughlov#post943302
Способ интересный, но как он мне поможет в текстурировании? Моя цель - сделать текстурирование, а значит я не смогу обойтись без SP. А если я даже поменяю направление нормалей в лоуполи, то SP все равно даст ребра.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#11
Способ интересный, но как он мне поможет в текстурировании? Моя цель - сделать текстурирование, а значит я не смогу обойтись без SP. А если я даже поменяю направление нормалей в лоуполи, то SP все равно даст ребра.
Не знаю, у нас на аутсорсе давно применяют данный методом при моделировании хард сёрфейс стафа, часто без создания хай поли для снятия фасок, сам нормал лишь используется для добавления деталей в пэйентере/ддо. Из последнего, работали над пропсами для квантум брейк и там использовали FVWN для некоторых пропсов.
Естественно не для каждой модели этот метод подходит, тут все зависит от задач.
 

Вложения

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#12
Не знаю, у нас на аутсорсе давно применяют данный методом при моделировании хард сёрфейс стафа, часто без создания хай поли для снятия фасок, сам нормал лишь используется для добавления деталей в пэйентере/ддо. Из последнего, работали над пропсами для квантум брейк и там использовали FVWN для некоторых пропсов.
Естественно не для каждой модели этот метод подходит, тут все зависит от задач.
Значит я не совсем все понял правильно. Тогда получается, что я делаю для лоуполи изменение нормалей согласно указанной методике, а только потом запекаю?
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#13
Значит я не совсем все понял правильно. Тогда получается, что я делаю для лоуполи изменение нормалей согласно указанной методике, а только потом запекаю?
Запекать в данном случае ничего не надо.
Просто накидываем на лоу поли х1 фаску. И потом единую группу сглаживания на всю модель, ну и "взвешенные" вертекс нормали, как в описанном мною способе, далее в сабстансе текстурите.
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#14
О! Тогда получается, что у меня вообще не будет как таковой карты нормалей? Еще момент - а нужна ли будет тогда карта AO? Простите за глупые вопросы, так как я только начал капаться в текстурировании.
 

Фарход Умаров (FuJIStop)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
Добрый день уважаемые. Я задаю этот вопрос не по теме наверно, не в этом форуме.В Substance Painer 2 при любом экспорте у меня появляются черные квадтары, с чем это связано и как это исправить?
 

Вложения

Последнее редактирование:
Сверху