Render.ru
Поддержать

Помогите с анимацией

gecko

Мастер
Рейтинг
139
Решил разобраться с анимацией персонажа... сделал бипед, вписал в шкурку его подправил кости и применил на шкурку Скин... воть так при движении кости неправильно двигается шкура ) как это все настроить то? )

Вложения

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
Да не, всё правильно двигается! В 3д максе так и должно работать, так задумано.

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
297
покажи как именно и в чем траблы, а то так только по сетке сложно чтолибо сказать. вообщем анимированный гиф ф студию

Keler

Активный участник
Рейтинг
11
🙂
ну так а вы чего хотели? к предплечью кости более-менее привязаны, если будешь двигать в локте они никуда не уедут.
а к плечу походу вообще привязать забыл. на последнем скрине вы этого скромно не показали 🙂

gecko

Мастер
Рейтинг
139
я не не показал а не знал ) по этому и спрашиваю)

Shurimon

Активный участник
Рейтинг
17
Я так понимаю ты все пытаешся настроить через эти Envelopes? если так то ничего хорошего не выйдет =) заходи в "Skin" - жми кнопку "Edit Envelopes" - Ставь тут же галочку "Vertices" - теперь можно выделять и кости и точки.
Задача привязать (или назначить веса) все точки к тем костям к которым они по твоему должны принадлежать.

Для этого опускайся ниже и жми на кнопку где нарисован "гаечный ключ" она же "Weight tool" - откроется окшко в котором это все можно делать. выделяешь во вьюпорте интересующие тебя точки и кость, к которой ты их хочешь привязать. Нажимаешь в этом окошке например на
кнопку "1". теперь выбраные тобой точки управляются только этой костью. другие кости на них не влияют.

так же ты столкнешся с такими местами где надо будет чтобы 1й точкой управляло 2 и более костей. Делаешь все так же как написано выше - и после того как привязал точки к первой кости - выбираешь вторую кость и щелкаешь например кнопку "0.5" - теперь эта точка в равной степени управляется обеими костями...

Главное чтобы в процессе назначения весов точкам у тебя сумма всех весов для точки всегда была равна 1. если сумма меньше - то точка "как бы" считается привязанной к "миру" и при анимации может просто остаться на месте.

Лично я когда делаю скин первым делом выбираю все точки модели и привязываю их к самой старшей кости... в твоем случае это кость с именем "Pelvis"... и дальще поднимаюсь все выше и выше до головы потом от плечей к кистям а потом ноги - это позволяет более четко контролировать весь процесс...

Так же в хелпе к максу изучи модификатор "Skin morph" - иногда очень полезная штука.

Вроде все... Пробуй =) Удачи в этом нелегком деле =)

Marlock

Знаток
Рейтинг
54
Когда применяешь скин, он делает энвелопы на костях и получается какая энвелопа больше у той и вершин больше 🙂, сам знаю что не понятно объяснил. Но энвелопами ты дело не спасешь, надо веса ручками расставлять, ставишь галку на селект вертекс, выбераешь сначала кость потом нужные вершины (или наоборот) и ручками ставишь вес, тут есть один камушек подводный, если вершина которая допустим в локте пренадлежит скажем кости от позвоночника, то надо сначала назначить вес одной из костей руки (либо предплечью либо плечу) т.е. поставить значение 1. а потом уже настроить вес как положено между двумя костями.

Marlock

Знаток
Рейтинг
54
Shurimon в вайд туле заблудиться можно, там ниже есть просто значение у данной кости на выделенную точку, проще так работать

Shurimon

Активный участник
Рейтинг
17
Marlock. Дело привычки. Имхо "Weight tool" гораздо удобнее. Начиная от того что видны все кости которые влияют на точку и заканачивая замечательной кнопкой "blend" =)

Marlock

Знаток
Рейтинг
54
Shurimon. Тут наверно действительно дело привычки 🙂. у меня например глаза разбегаются в туле в этой 🙂

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
590
вам не в вип... вам в макс анимацию... куда собственно и перемещаю вашу тему.