Render.ru
Поддержать

Подгонка текстур для 3D

  • Автор темы Гость
  • Дата создания

Гость

Я работаю в 3d. И часто возникает такая проблема. Далее информация для тех кто не знает. У объекта в 3D есть маппинг и текстурная карта. Маппинг задает расположение текстуры на объекте и когда есть грани расположенные под разным углом создаются два маппинга для разных граней. А теперь вопрос. Нужно совместить две текстуры так, чтобы рисунок совпадал. Я накладываю на объект текстуру его граней, полученную специальной программой, и подгоняю размер текстур. Далее рисую одну текстуру, потом вторую и начинаю их совмещать. Вот тут то и воникает проблема. На объекте меняется угол, и следовательно мне нужно поненять угол каждой нарисованной моей грани, чтобы получить наложение их друг на друга. И вот беда - мне приходиться выделять каждую грань на текстуре и менять ей угол в месте совмещения путем трансформации. Причем часть которая дальше от места совмещения имеет большую трансформацию. Если бы грани были бы квадратными - не было бы проблем. Но они имеют разную четырехугольную форму а форма трансформа - всегда прямоугольник с углом 90% межде гранями. И контрольные точки трансформа не совпадают с точками моей грани. Если такой трансформ, чтобы я мог выделить N-углольник и меняя конрольные точни трансформа изменять размер внутри.

summatr

Мастер
Рейтинг
102
Правильно сформулированный вопрос на 90 процентов содержит ответ на него. Подумай над этим.

Гость

кто ясно излагает - тот ясно мыслит

summatr

Мастер
Рейтинг
102
Да кстати . Краткость сестра таланта 🙂

Гость

А еще:
поспешишь - людей насмешишь

Гость

хе очень обстоятельно поговорили, хотя я тоже вопроса нифига не понял 🙂

Гость

Суть в чем. Нужна программа позволяющая трансформировать N-угольной формы. А в фотошопе только прямоульный трансформ.

Гость

А кто мешает применить UV map? Далее, в UV редакторе делаешь окончательную подгонку.

Гость

Дело в том при использование Unwrap'а очень часто получается, что треугольник на текстуре на объекте сильно искажается ( я чаще всего в unwrap'е делаю раскладку объекта - пример - соединяю верх с цилиндрическим маппингом, нос с планарным по Х, и бок с сферическим). И приходиться искажать текстуру, чтобы добится ровных линий (на технике чаще всего швы, круглые люки и т.д.). Иногда проще совместить вышеуказанным способом. Вот для этого совмещения мне и нужен N-угольный трансформ. Эх, если бы можно было бы path в фотошопе привязать к слою - двигаешь точки - текстура трансформируется. Сказка.

Гость

У меня складывается впечатление, что ты где то очень сильно перемудрил. На самом деле все намного проще🙂

Гость

Если ты так думаешь, хочешь я тебе дам раскладку, а ты попробуешь избавиться от стыков. Уверен что сделаешь, но сразу поймешь зачем нужен N-угольный трансформ.

Гость

Спасибо, конечно🙂 Но как я понимаю это проблема связана с возможностями max-а работать с UV. А так как мы макс не используем, так и таких проблем у нас нет.

Гость

К Дмитрию: в чем вы работаете, и почему у вас таких проблем не возникает. Вы стыки то как делаете. Программым способом или руками.
К RockJaw: насчет понедельника, это интересно. Я тебе позвоню. Но ты же сам мне жаловался: " Найди способ привязки path к слою, а то совмещать текстуры нудно". А я точно знаю что этот способ есть, так как под фотошоп я как-то себе давно ставил не то Extensis tools, не то еще что-то и там была привязка путей к слою. Именно то что надо. Путем изменения контрольных точек path'а можно было деформировать слой. А в 6-ом шопе максимум N-деформации это Liquify. Но это не то.

Гость

Мы работаем с RealSoft3D. Объяснять почему проблем не возникае достаточно долшго. лучше один раз увидеть. Если Ты не далеко от Москвы то всегда будем рады тебя видеть. Наши координаты можно найти на сайте www.real3d.ru

Гость

Тенгиз, какие у тя траблы? зайди ко мне (лучше в понедельник, чтоб моя игродельческая туса не мешала), посмотрим , а то действительно намудрил вопрос, что ничё непонять, я ж делал N- угольные стыки, ездового low poly динозавра для игры помнишь? там конечно пример посложнее, но с техникой больше изворотов можно найтить.
Рейтинг
136
Господа!
Меня удивляет, что этого никто еще не предложил...
Значит придется мне.
Итак - толстый намек!
Почему бы тебе не перекрыть швы еще одним слоем текстуры!?

А вообще, учи Майку... =]

Гость

Старо как мир. У меня объекты уже рябят от этих так называемых перекрытий. Пришлось отказаться - сразу можно догадаться, где идет шов. Вопрос ведь не в том как обойти проблему совмещения текстур, а как совместить. И вообще изначально меня интересовал вопрос N-угольного трансформа.