Render.ru

Подгонка текстур для 3D

#1
Я работаю в 3d. И часто возникает такая проблема. Далее информация для тех кто не знает. У объекта в 3D есть маппинг и текстурная карта. Маппинг задает расположение текстуры на объекте и когда есть грани расположенные под разным углом создаются два маппинга для разных граней. А теперь вопрос. Нужно совместить две текстуры так, чтобы рисунок совпадал. Я накладываю на объект текстуру его граней, полученную специальной программой, и подгоняю размер текстур. Далее рисую одну текстуру, потом вторую и начинаю их совмещать. Вот тут то и воникает проблема. На объекте меняется угол, и следовательно мне нужно поненять угол каждой нарисованной моей грани, чтобы получить наложение их друг на друга. И вот беда - мне приходиться выделять каждую грань на текстуре и менять ей угол в месте совмещения путем трансформации. Причем часть которая дальше от места совмещения имеет большую трансформацию. Если бы грани были бы квадратными - не было бы проблем. Но они имеют разную четырехугольную форму а форма трансформа - всегда прямоугольник с углом 90% межде гранями. И контрольные точки трансформа не совпадают с точками моей грани. Если такой трансформ, чтобы я мог выделить N-углольник и меняя конрольные точни трансформа изменять размер внутри.
 
#2
Правильно сформулированный вопрос на 90 процентов содержит ответ на него. Подумай над этим.
 
#6
хе очень обстоятельно поговорили, хотя я тоже вопроса нифига не понял :)
 
#7
Суть в чем. Нужна программа позволяющая трансформировать N-угольной формы. А в фотошопе только прямоульный трансформ.
 
#8
А кто мешает применить UV map? Далее, в UV редакторе делаешь окончательную подгонку.
 
#9
Дело в том при использование Unwrap'а очень часто получается, что треугольник на текстуре на объекте сильно искажается ( я чаще всего в unwrap'е делаю раскладку объекта - пример - соединяю верх с цилиндрическим маппингом, нос с планарным по Х, и бок с сферическим). И приходиться искажать текстуру, чтобы добится ровных линий (на технике чаще всего швы, круглые люки и т.д.). Иногда проще совместить вышеуказанным способом. Вот для этого совмещения мне и нужен N-угольный трансформ. Эх, если бы можно было бы path в фотошопе привязать к слою - двигаешь точки - текстура трансформируется. Сказка.
 
#10
У меня складывается впечатление, что ты где то очень сильно перемудрил. На самом деле все намного проще:)
 
#11
Если ты так думаешь, хочешь я тебе дам раскладку, а ты попробуешь избавиться от стыков. Уверен что сделаешь, но сразу поймешь зачем нужен N-угольный трансформ.
 
#12
Спасибо, конечно:) Но как я понимаю это проблема связана с возможностями max-а работать с UV. А так как мы макс не используем, так и таких проблем у нас нет.
 
#13
К Дмитрию: в чем вы работаете, и почему у вас таких проблем не возникает. Вы стыки то как делаете. Программым способом или руками.
К RockJaw: насчет понедельника, это интересно. Я тебе позвоню. Но ты же сам мне жаловался: " Найди способ привязки path к слою, а то совмещать текстуры нудно". А я точно знаю что этот способ есть, так как под фотошоп я как-то себе давно ставил не то Extensis tools, не то еще что-то и там была привязка путей к слою. Именно то что надо. Путем изменения контрольных точек path'а можно было деформировать слой. А в 6-ом шопе максимум N-деформации это Liquify. Но это не то.
 
#14
Мы работаем с RealSoft3D. Объяснять почему проблем не возникае достаточно долшго. лучше один раз увидеть. Если Ты не далеко от Москвы то всегда будем рады тебя видеть. Наши координаты можно найти на сайте www.real3d.ru
 
#15
Тенгиз, какие у тя траблы? зайди ко мне (лучше в понедельник, чтоб моя игродельческая туса не мешала), посмотрим , а то действительно намудрил вопрос, что ничё непонять, я ж делал N- угольные стыки, ездового low poly динозавра для игры помнишь? там конечно пример посложнее, но с техникой больше изворотов можно найтить.
 

R-r-r

Мастер
#16
Господа!
Меня удивляет, что этого никто еще не предложил...
Значит придется мне.
Итак - толстый намек!
Почему бы тебе не перекрыть швы еще одним слоем текстуры!?

А вообще, учи Майку... =]
 
#17
Старо как мир. У меня объекты уже рябят от этих так называемых перекрытий. Пришлось отказаться - сразу можно догадаться, где идет шов. Вопрос ведь не в том как обойти проблему совмещения текстур, а как совместить. И вообще изначально меня интересовал вопрос N-угольного трансформа.
 
Сверху