Начни потихоньку разбираться с анимации костей, потом начни разбираться в привязке, а потом ты поймёшь, что сам не знаешь, про что ты сейчас спросил 8)
Вопрос первый остался без ответа. Вопрос 2 поясню. Я знаю как привязать к костям Skin или Phisique, но я хочу создавать движения, например, с помощью Motion Capture, а мимику в Face Station. Обязательно ли голову делать отдельно и стараться избавиться от шва или сетку можно объединить.
я объединяю морфинг головы и анимацию на основе костей и скина таким образом:
1)делаю целый каркас, т.е. модель....
2) далее.....отрезаю голову, точнее детечу её....
3)накладываю на неё морфинг....
4)затем поверх модификатора морфер применяю модификатор edit mesh.
5)в нём аттачу тело к голове.
6)затем сшиваю вершины головы и тела.
7)применяю скин.
CAT в скором времени должен обогнать CS по всем параметрам. CS - очень.
А максовские кости если для них Дискриты не сделают нормальные тулзы, можно использовать только для секундных анимаций, но в любом случае если Кэт будет дальше идти нормальным темпом а CS и максовские кости и дальше будут оставаться такими ограниченными, то Кэт всех порвет.
Я чувствую, что за кадром остался очень сильный эпитет в отношении CS 🙂
McS'y: мне тоже CAT нравится, но изгибать позвоночник у САТ'а очень геморройно - через эти конечные ноды - мне так и не удалось пока изогнуть ему спину так же легко и натурально, как у этого чертого бипеда. И еще: похоже, что если я хочу перетащить САТ'а в любое новое место, то надо тащить не просто пелвис, но и отдельно подтаскивать эти ножные платформы. А хотелось бы, что бы как у бипеда - тащишь просто за COM, и все остальное двигается сразу и синхронно.
про CS - сорвалось, я хотел сказать что CS - неплохой впринципе, но у него ряд очень тупых "штук" которые в продолжительной работе парят,
А у КЭТА позвоночник как раз таки самая клевая фича, т.к. не надо так париться как в бипеде каждый позвонок тащить, в то время как в Кэте можно просто схватить за торс и его дергать, а позвоночник сам будет гнуться как надо, в зависимости от кривой изгиба позвоночника.
А у тебя встречается такой Кэтин глюк? - требуется поменять количество сегментов у одной кости руки или ноги, то есть то, что называется Num Segs в свитке Bone Paramateres. Так вот - я могу поменять количество сегментов с большего на меньшее, но при попытке поменять с меньшего на большее - Макс падает.
еще один большой глюк - physique, употребленный для САТа, не создает оболочки для головы! Ни оболочки, ни связи. То есть даже в режиме вершин невозможно назначить вершины для головы - нету линка для головы. Приходится употреблять skin.
Да майюсь 🙂 макс надел че-то - в потолок я уперся, у майки вроде этот потолок выше.
это врядли глюк Физика, физик днлает линк на кость тока тогда когда у этой кости есть хотябы один потомок, если обрактишь винмание, увидишь, что у Bipеда все конечности заканчиваются даммиками, просто прилинкуй даммик к голове и все будет в порядке.
один человек (знаток Кэта) сказал. что КЭТ можно использовать начиная с версии 1.2 все что ниже, глючит.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Кости
CharacterStudio
CAT
BonesPro
LifeStudio
Если можно преимущества и недостатки каждого
2. Как совместить морф анимацию мимики с анимацией всего персонажа состоящего из единой сетки
Гость
Гость
Гость
Я серьёзно.
Ну а если тебе мокап нужен, тогда Motion Builder
Гость
Гость
1)делаю целый каркас, т.е. модель....
2) далее.....отрезаю голову, точнее детечу её....
3)накладываю на неё морфинг....
4)затем поверх модификатора морфер применяю модификатор edit mesh.
5)в нём аттачу тело к голове.
6)затем сшиваю вершины головы и тела.
7)применяю скин.
Гость
Гость
Гость
М Т (McST)
CAT в скором времени должен обогнать CS по всем параметрам. CS - очень.
А максовские кости если для них Дискриты не сделают нормальные тулзы, можно использовать только для секундных анимаций, но в любом случае если Кэт будет дальше идти нормальным темпом а CS и максовские кости и дальше будут оставаться такими ограниченными, то Кэт всех порвет.
anna
Я чувствую, что за кадром остался очень сильный эпитет в отношении CS 🙂
McS'y: мне тоже CAT нравится, но изгибать позвоночник у САТ'а очень геморройно - через эти конечные ноды - мне так и не удалось пока изогнуть ему спину так же легко и натурально, как у этого чертого бипеда. И еще: похоже, что если я хочу перетащить САТ'а в любое новое место, то надо тащить не просто пелвис, но и отдельно подтаскивать эти ножные платформы. А хотелось бы, что бы как у бипеда - тащишь просто за COM, и все остальное двигается сразу и синхронно.
М Т (McST)
А у КЭТА позвоночник как раз таки самая клевая фича, т.к. не надо так париться как в бипеде каждый позвонок тащить, в то время как в Кэте можно просто схватить за торс и его дергать, а позвоночник сам будет гнуться как надо, в зависимости от кривой изгиба позвоночника.
anna
М Т (McST)
anna
САТ 1.151
еще один большой глюк - physique, употребленный для САТа, не создает оболочки для головы! Ни оболочки, ни связи. То есть даже в режиме вершин невозможно назначить вершины для головы - нету линка для головы. Приходится употреблять skin.
М Т (McST)
это врядли глюк Физика, физик днлает линк на кость тока тогда когда у этой кости есть хотябы один потомок, если обрактишь винмание, увидишь, что у Bipеда все конечности заканчиваются даммиками, просто прилинкуй даммик к голове и все будет в порядке.
один человек (знаток Кэта) сказал. что КЭТ можно использовать начиная с версии 1.2 все что ниже, глючит.