вирейФур (это в вирей объектах) и ВирейДисплейсМОд (это в модификаторах). Первый - для ковра с длинным ворсом (типа меха 🙂, второй - ковровое покрытие...
Hair & fur применяешь к объекту, лучше это пусть будет план, после этого заходишь во вкладочку tools. там нажимаешь load, перд тобой 13 видов меха. Выбираешь любой понравившийся.Далее в general parameters настраиваешь длинну , толщину волоса и т. д - там разберешься. можно еще для большей густоты зайти в Multi stend parameters и там покрутить настройки. После этого заходим обратно в tools - render settings выбираем в hair rendering options - geometry. Должно получилься 🙂
Где можно найти модельку "волосатого" ковра, так как ковер сделанный Хайр фуром не дорендеривается, и комп виснет (макс 2008 + вирей сп1), или подскажыте, как это исправить..?????????
Создала плоскость метр на метр, сделала все как написал Пушканчик кроме последнего пункта (geometry в hair rendering options), рендеринг занял 17 секунд. После того как выставила в hair rendering options - geometry, рендеринг растянулся на 13 минут. Рендерила виреем с дефолтовым освещением (кроме плоскости на сцене ничего нет), единственное различие в результатах - материал меха.
Объясните, пожалуйста, зачем выбирать geometry?
Затем, что при включенном GI этот ковер будет выглядеть в сцене, мягко говоря, чужим. Вообще лучше hair & fur конвертнуть в меш (там есть такая функция), а меш в прокси, и все будет ок.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Антон Казьмин
Vic3D
Vetalm
Пушканчик
Антон Казьмин
Никита Борисенко
Sergeevich
Если не трудно расскажи поподробнее как делать ковер с помощью ВирейДисплейсМОд.
saturnight
Объясните, пожалуйста, зачем выбирать geometry?
Север