Render.ru
Поддержать

Как правильно сглаживать предметы?

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
Я знаю о Smoothing Groups, Turbo Smooth ... да и вообще много всяких модификаторов сглаживания, но я так и нормально не понял как сглаживать предметы.
Т.е. Я понимаю что не надо делать кашу из полигонов, а потом пытаться это всё сгладить... но, есть ли какие нибудь определённые правила для сглаживания?


Ну и как раз под этот случай у меня проблемка возникла.
Скрин
Как это лечится, я не могу понять.

Селена

Знаток
Рейтинг
22
Проверь проблемные места на ошибки геометрии (STL Check), они здесь есть похоже.
Темные места или нормали или "утяжки", т.е. полигоны, имеющие обшее ребро, попали
в одну группу сглаживания.

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
СеленаПроверь проблемные места на ошибки геометрии (STL Check), они здесь есть похоже.
Ты прав(а), есть ошибки. Извиняюсь что спрашиваю тут, чтоб не создавать новую тему...

Нашёл я ошибки, но как их исправить? Апгуглился весь 🙂 так и не понял

Селена

Знаток
Рейтинг
22
Выложи -max файл, посмотрю и напишу предметно, где и как исправить.

Селена

Знаток
Рейтинг
22
Надо было сразу про версию MAX-а спросить, не сообразил. Перезалей в -3ds или -fbx, у меня
2012-й стоит, и два 9-х, еще и 2014-й не хотелось бы ставить из-за одного файла.

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
СеленаНадо было сразу про версию MAX-а спросить, не сообразил. Перезалей в -3ds или -fbx, у меня
2012-й стоит, и два 9-х, еще и 2014-й не хотелось бы ставить из-за одного файла.
fbx
https://www.dropbox.com/sh/isklg8s57igj1a7/wDKT6u6bF3/1.FBX

Селена

Знаток
Рейтинг
22
Какой результат в итоге получить нужно? Если просто сделать поверхности более сглаженными,
то активируй функцию Separate: Smoothing Group, лишние полигоны убираются выделением ребер
с помощью Loop, потом Chamfer и слить точки - Weld Selected (файл 01.max).
На нижней части избыток полигонов, особенно после сглаживания, самое простое решение в файле
02.max, просто сравни по стекам и будет понятно.
А в целом здесь без ручной работы не обойтись. Если я правильно понимаю, что нужно получить на
выходе, то просто разделил бы объект на несколько элементов и работал с ними по отдельности.

https://www.dropbox.com/s/vq8euqa1pejkhf1/01.max
https://www.dropbox.com/s/wsf18dhhs3nhl91/02.max

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
СеленаКакой результат в итоге получить нужно?
СеленаЕсли я правильно понимаю, что нужно получить на
выходе, то просто разделил бы объект на несколько элементов и работал с ними по отдельности.
Да я делаю "Met" из игры "Megaman", так-что можно считать это нога и она цельная 🙂 и меня беспокоила только та неровность (где я показал) при сглаживании.

СеленаНа нижней части избыток полигонов, особенно после сглаживания, самое простое решение в файле
Ты имеешь ввиду на подошве ? Там буду кое-что делать... так-что мне нужны будут они (ну как мне кажется - будут нужны...)

СеленаА в целом здесь без ручной работы не обойтись.
Я так и не понял как ты убрал неровность на "носке" при сглаживании 🙂

Что ты имеешь ввиду "ручная работа" ? Т.е. ты выровнял, я видел, всё ок, но просто я должен это понять. В кратции объясни 🙂

p.s.
Изивини, что так долго не отвечал, уезжал на пару дней

Селена

Знаток
Рейтинг
22
Я тоже уезжал, так что напомни, в чем сейчас основная проблема.

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
СеленаЯ тоже уезжал, так что напомни, в чем сейчас основная проблема.
Проблема в том, что я не совсем понял как ты "выровнял" неровности вот тут...
http://www.imageup.ru/img45/1727117/untitled-2.jpg
(третья картинка - ToorboSmooth).

Вроде и Smoothing Group копировал с твоего примера и стеки, но что-то не получается 🙂

Селена

Знаток
Рейтинг
22
Конкретно в этом месте с помощью инструмента Edge Turn изменил ориентацию
некоторых ребер, потом уже назначал группы сглаживания.
А в целом, чтобы давать советы по сглаживанию всего объекта, хотелось бы
посмотреть на исходник, который ты моделируешь. Как этот пепелац реально
выглядит.

Селена

Знаток
Рейтинг
22
Прикольный персонаж, но здесь вообще TurboSmooth не нужен, достаточно
грамотно назначить группы сглаживания и сделать фаски.

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
СеленаПрикольный персонаж, но здесь вообще TurboSmooth не нужен, достаточно
грамотно назначить группы сглаживания и сделать фаски.
хмм...
Вообще хотел спросить, коль зашла такая тема.

Лучше самому, вручную "округлять" модель (добавлять полигоны, долго и мучительно...) или пользоваться TurboSmooth и подобными модификаторами?
Я знаю что всё зависит от момента, но всё-таки ? Или это вообще слишком глупый вопрос ?

Селена

Знаток
Рейтинг
22
Вопрос нормальный, можно и TurboSmooth, но только если хорошо понимаешь принципы его
работы. Он сглаживает методом апроксимации, если понимания полного нет, то во многих случаях
проще контролировать плотность сетки на уровне исходных сплайнов или примитивов, в зависимости
от метода моделирования. У твоего персонажа голова легко делается из примитивов, остальное
сплайнами, фаски по любому лучше снимать у готового объекта, т.е. у сглаженного.
Я завтра сделаю объект из твоего файла двумя разными способами, сплайнами и полигональным с
применением TurboSmooth, стеки оставлю, сравнишь и может понятней будет, какой способ тебе
больше подходит.

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
Селена
Ну... только не торопись, я подожду 🙂 не хочу тебя от личных дел отрыват. Но спасибо за разъяснение, буду ждать )

Селена

Знаток
Рейтинг
22
если бы от личных, так это не проблема, работы много сейчас, срочной. Моделируй своего персонажа
и пиши вопросы, которые по ходу возникать будут. На очень развернутые ответы времени нет пока, но
советы по ходу можно написать.
И присмотрись к HSDS, который Дима рекомендует (п.18), стоящая вещь.