Я знаю о Smoothing Groups, Turbo Smooth ... да и вообще много всяких модификаторов сглаживания, но я так и нормально не понял как сглаживать предметы.
Т.е. Я понимаю что не надо делать кашу из полигонов, а потом пытаться это всё сгладить... но, есть ли какие нибудь определённые правила для сглаживания?
Ну и как раз под этот случай у меня проблемка возникла. Скрин
Как это лечится, я не могу понять.
Проверь проблемные места на ошибки геометрии (STL Check), они здесь есть похоже.
Темные места или нормали или "утяжки", т.е. полигоны, имеющие обшее ребро, попали
в одну группу сглаживания.
Надо было сразу про версию MAX-а спросить, не сообразил. Перезалей в -3ds или -fbx, у меня
2012-й стоит, и два 9-х, еще и 2014-й не хотелось бы ставить из-за одного файла.
СеленаНадо было сразу про версию MAX-а спросить, не сообразил. Перезалей в -3ds или -fbx, у меня
2012-й стоит, и два 9-х, еще и 2014-й не хотелось бы ставить из-за одного файла.
Какой результат в итоге получить нужно? Если просто сделать поверхности более сглаженными,
то активируй функцию Separate: Smoothing Group, лишние полигоны убираются выделением ребер
с помощью Loop, потом Chamfer и слить точки - Weld Selected (файл 01.max).
На нижней части избыток полигонов, особенно после сглаживания, самое простое решение в файле
02.max, просто сравни по стекам и будет понятно.
А в целом здесь без ручной работы не обойтись. Если я правильно понимаю, что нужно получить на
выходе, то просто разделил бы объект на несколько элементов и работал с ними по отдельности.
СеленаЕсли я правильно понимаю, что нужно получить на
выходе, то просто разделил бы объект на несколько элементов и работал с ними по отдельности.
Да я делаю "Met" из игры "Megaman", так-что можно считать это нога и она цельная 🙂 и меня беспокоила только та неровность (где я показал) при сглаживании.
СеленаНа нижней части избыток полигонов, особенно после сглаживания, самое простое решение в файле
Ты имеешь ввиду на подошве ? Там буду кое-что делать... так-что мне нужны будут они (ну как мне кажется - будут нужны...)
СеленаА в целом здесь без ручной работы не обойтись.
Я так и не понял как ты убрал неровность на "носке" при сглаживании 🙂
Что ты имеешь ввиду "ручная работа" ? Т.е. ты выровнял, я видел, всё ок, но просто я должен это понять. В кратции объясни 🙂
p.s.
Изивини, что так долго не отвечал, уезжал на пару дней
Конкретно в этом месте с помощью инструмента Edge Turn изменил ориентацию
некоторых ребер, потом уже назначал группы сглаживания.
А в целом, чтобы давать советы по сглаживанию всего объекта, хотелось бы
посмотреть на исходник, который ты моделируешь. Как этот пепелац реально
выглядит.
СеленаПрикольный персонаж, но здесь вообще TurboSmooth не нужен, достаточно
грамотно назначить группы сглаживания и сделать фаски.
хмм...
Вообще хотел спросить, коль зашла такая тема.
Лучше самому, вручную "округлять" модель (добавлять полигоны, долго и мучительно...) или пользоваться TurboSmooth и подобными модификаторами?
Я знаю что всё зависит от момента, но всё-таки ? Или это вообще слишком глупый вопрос ?
Вопрос нормальный, можно и TurboSmooth, но только если хорошо понимаешь принципы его
работы. Он сглаживает методом апроксимации, если понимания полного нет, то во многих случаях
проще контролировать плотность сетки на уровне исходных сплайнов или примитивов, в зависимости
от метода моделирования. У твоего персонажа голова легко делается из примитивов, остальное
сплайнами, фаски по любому лучше снимать у готового объекта, т.е. у сглаженного.
Я завтра сделаю объект из твоего файла двумя разными способами, сплайнами и полигональным с
применением TurboSmooth, стеки оставлю, сравнишь и может понятней будет, какой способ тебе
больше подходит.
если бы от личных, так это не проблема, работы много сейчас, срочной. Моделируй своего персонажа
и пиши вопросы, которые по ходу возникать будут. На очень развернутые ответы времени нет пока, но
советы по ходу можно написать.
И присмотрись к HSDS, который Дима рекомендует (п.18), стоящая вещь.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Totorang
Т.е. Я понимаю что не надо делать кашу из полигонов, а потом пытаться это всё сгладить... но, есть ли какие нибудь определённые правила для сглаживания?
Ну и как раз под этот случай у меня проблемка возникла.
Скрин
Как это лечится, я не могу понять.
Селена
Темные места или нормали или "утяжки", т.е. полигоны, имеющие обшее ребро, попали
в одну группу сглаживания.
Totorang
Нашёл я ошибки, но как их исправить? Апгуглился весь 🙂 так и не понял
Селена
Totorang
3ds max 2014
Totorang
3ds max 2014
Спасибо большое, выручаешь )
Селена
2012-й стоит, и два 9-х, еще и 2014-й не хотелось бы ставить из-за одного файла.
Totorang
https://www.dropbox.com/sh/isklg8s57igj1a7/wDKT6u6bF3/1.FBX
Селена
то активируй функцию Separate: Smoothing Group, лишние полигоны убираются выделением ребер
с помощью Loop, потом Chamfer и слить точки - Weld Selected (файл 01.max).
На нижней части избыток полигонов, особенно после сглаживания, самое простое решение в файле
02.max, просто сравни по стекам и будет понятно.
А в целом здесь без ручной работы не обойтись. Если я правильно понимаю, что нужно получить на
выходе, то просто разделил бы объект на несколько элементов и работал с ними по отдельности.
https://www.dropbox.com/s/vq8euqa1pejkhf1/01.max
https://www.dropbox.com/s/wsf18dhhs3nhl91/02.max
Totorang
Ты имеешь ввиду на подошве ? Там буду кое-что делать... так-что мне нужны будут они (ну как мне кажется - будут нужны...)
Я так и не понял как ты убрал неровность на "носке" при сглаживании 🙂
Что ты имеешь ввиду "ручная работа" ? Т.е. ты выровнял, я видел, всё ок, но просто я должен это понять. В кратции объясни 🙂
p.s.
Изивини, что так долго не отвечал, уезжал на пару дней
Селена
Totorang
http://www.imageup.ru/img45/1727117/untitled-2.jpg
(третья картинка - ToorboSmooth).
Вроде и Smoothing Group копировал с твоего примера и стеки, но что-то не получается 🙂
Селена
некоторых ребер, потом уже назначал группы сглаживания.
А в целом, чтобы давать советы по сглаживанию всего объекта, хотелось бы
посмотреть на исходник, который ты моделируешь. Как этот пепелац реально
выглядит.
Totorang
Селена
грамотно назначить группы сглаживания и сделать фаски.
Totorang
Вообще хотел спросить, коль зашла такая тема.
Лучше самому, вручную "округлять" модель (добавлять полигоны, долго и мучительно...) или пользоваться TurboSmooth и подобными модификаторами?
Я знаю что всё зависит от момента, но всё-таки ? Или это вообще слишком глупый вопрос ?
Селена
работы. Он сглаживает методом апроксимации, если понимания полного нет, то во многих случаях
проще контролировать плотность сетки на уровне исходных сплайнов или примитивов, в зависимости
от метода моделирования. У твоего персонажа голова легко делается из примитивов, остальное
сплайнами, фаски по любому лучше снимать у готового объекта, т.е. у сглаженного.
Я завтра сделаю объект из твоего файла двумя разными способами, сплайнами и полигональным с
применением TurboSmooth, стеки оставлю, сравнишь и может понятней будет, какой способ тебе
больше подходит.
diwian diwian
Вложения
Totorang
Селена
и пиши вопросы, которые по ходу возникать будут. На очень развернутые ответы времени нет пока, но
советы по ходу можно написать.
И присмотрись к HSDS, который Дима рекомендует (п.18), стоящая вещь.