Здравствуйте! Я уже продвинулся сколько-то относительно начального уровня и несколько дней уже думаю над одним вопросом - как правильно распределять вершины в игровом ассете?
1.Я начал смотреть работы других людей - и скажем в 3D модели все в таком формате:
То есть это один меш у которого просто разные части с вершинами.
2.Дальше имеются такие сетки:
Это моя работа в которой я намудрил с нормалями- но не суть. Как меч - такая работа должна быть везде замкнута? или же можно по частям как у меня(также в одном меше)? - Потому что если мы будем делать машину - то для движка же нужно чтобы колеса не были примкнуты вплотную к ней. Я прав?
3.Или для ассетов нужен и важен именно такой формат?
Прошу объяснить все тонкости и нюансы неопытному.
Последняя картинка это Subdivision пайплайн, такие модели используют как хайполи для запечки, либо используют в таком виде в кинопроизводстве, в игру такая модель не идёт
В остальном, можно и соединять и не соединять, ту же машину можно и так и так сделать, например кузов это один меш, а колёса отдельные и при выборе дисков например просто заменяется меш колеса
Проблема с соединением моделей в том что на них уходит больше полигонов, но бывают случаи когда лучше потратить полигоны на соединение, но за счет этого выиграть в текстурном пространстве, потому-что тогда на UV будет использовать та невидимая части между двумя деталями
Например эта прямогульная плашка не вшиты в плоскость и пространство на текстуру под ней уже не используется, при запекании AO там будет просто чернота
Сшиваем модель и за счет нескольких полигонов мы значительно увеличили плотность текселя, что на много важнее
Можно сшить вообще всё, но это уже неоправданная трата полигонов
Каждый случай уникален, нужно смотреть по ситуации, скамейку я бы не сшивал, насчет меча там есть где подумать но тоже может врядли
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Данил Михеев
1.Я начал смотреть работы других людей - и скажем в 3D модели все в таком формате:
То есть это один меш у которого просто разные части с вершинами.
2.Дальше имеются такие сетки:
Это моя работа в которой я намудрил с нормалями- но не суть. Как меч - такая работа должна быть везде замкнута? или же можно по частям как у меня(также в одном меше)? - Потому что если мы будем делать машину - то для движка же нужно чтобы колеса не были примкнуты вплотную к ней. Я прав?
3.Или для ассетов нужен и важен именно такой формат?
Прошу объяснить все тонкости и нюансы неопытному.
Sanekum
В остальном, можно и соединять и не соединять, ту же машину можно и так и так сделать, например кузов это один меш, а колёса отдельные и при выборе дисков например просто заменяется меш колеса
Проблема с соединением моделей в том что на них уходит больше полигонов, но бывают случаи когда лучше потратить полигоны на соединение, но за счет этого выиграть в текстурном пространстве, потому-что тогда на UV будет использовать та невидимая части между двумя деталями
Например эта прямогульная плашка не вшиты в плоскость и пространство на текстуру под ней уже не используется, при запекании AO там будет просто чернота
Сшиваем модель и за счет нескольких полигонов мы значительно увеличили плотность текселя, что на много важнее
Можно сшить вообще всё, но это уже неоправданная трата полигонов
Каждый случай уникален, нужно смотреть по ситуации, скамейку я бы не сшивал, насчет меча там есть где подумать но тоже может врядли