Ребят такой вопрос возник. Как деформировать сложную, довольно тяжелую геометрию и ненакосячить?
Например есть стеганое одеяло с зибраша или мудбокса. Как его деформировать чтобы не потянуть uv координаты и ненаделать колизий.
Нет ли такой фишки как создать контейнер из более простой геометрии, прилинковать к этому контейнеру тяжелую геометрию. Анимировать контейнер а потом по этому пути деформировать сложную геометрию.
Знаю что можно делать но геометрию так никто не деформировал(по крайней мере я не нашел). Делали следующее. Наравне с хайполи геометрией делали лоуполи, далее хайполи делали прокси и назначали этой геометрии лоу контейнер, анимировали а затем подгружали хайполи в сцену.
можно использовать модификаторы skin или physique, используя в качестве костей любую геометрию, есть и вариант прокси, обычно для сложных персонажей, когда делают матрёшку -- скелет-упрощённая модель-хайполи модель
не поделюсь, я по хелпам изучал, но думаю что по теме skinning в сети полно туторов, в них речь будет вестись о персонажах, но это не принципиально, ещё замечу что скорее всего там будут использованы стандартные кости, но это тоже не принципиально, можно взять простые парралелопипеды вписывающиеся в форму вашего одеяла и связать их в иерархию с помощью link, при необходимости наложить инверсную кинематику, что необязательно, затем назначить одеялу модификатор skin и добавить в нём те самые кости, и попробовать подвигать кости, чтоб посмотреть, что получилось, а затем настройки... ну эти тонкости придётся уже самому, направление я дал
1) Смотрите в сторону модификатора skin wrap - обычно делается высокополигональная моделька в збраше, потом делается берется ее первый уровень, либо делается ее клон и ретопология в низкополигональную, которую используют в skin wrap.
Персонаж, одеяло - не важно. Любая сетка, которую нужно деформировать в высокополигоналке.
На высокополигональную кладется модификатор skin wrap, в управляющий объект указывается низкополигональная - с настройками разберетесь, там их мало.
2) В максе используется низкополигональная (можно мять и анимировать как угодно), но у нее в материале ставится карты дисплейса и нормалей, снятые с высокополигональной.
Дисплейс снимать без мелких деталей (перед снятием применить polish), чтобы съекономить ресурсы и передать самые мелкие детали через карту нормалей.
3) Как делаю я - комбинация предыдущих методов.
Три уровня модельки: низкополигональная, средне, и высоко.
На среднеполигональную кладется skin wrap с низкополигональной, а в материал - текстуры с высокополигональной.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
zolter
Например есть стеганое одеяло с зибраша или мудбокса. Как его деформировать чтобы не потянуть uv координаты и ненаделать колизий.
Нет ли такой фишки как создать контейнер из более простой геометрии, прилинковать к этому контейнеру тяжелую геометрию. Анимировать контейнер а потом по этому пути деформировать сложную геометрию.
Знаю что можно делать но геометрию так никто не деформировал(по крайней мере я не нашел). Делали следующее. Наравне с хайполи геометрией делали лоуполи, далее хайполи делали прокси и назначали этой геометрии лоу контейнер, анимировали а затем подгружали хайполи в сцену.
вадим соболев (maiden666)
zolter
вадим соболев (maiden666)
- - (moooV)
1) Смотрите в сторону модификатора skin wrap - обычно делается высокополигональная моделька в збраше, потом делается берется ее первый уровень, либо делается ее клон и ретопология в низкополигональную, которую используют в skin wrap.
Персонаж, одеяло - не важно. Любая сетка, которую нужно деформировать в высокополигоналке.
На высокополигональную кладется модификатор skin wrap, в управляющий объект указывается низкополигональная - с настройками разберетесь, там их мало.
2) В максе используется низкополигональная (можно мять и анимировать как угодно), но у нее в материале ставится карты дисплейса и нормалей, снятые с высокополигональной.
Дисплейс снимать без мелких деталей (перед снятием применить polish), чтобы съекономить ресурсы и передать самые мелкие детали через карту нормалей.
3) Как делаю я - комбинация предыдущих методов.
Три уровня модельки: низкополигональная, средне, и высоко.
На среднеполигональную кладется skin wrap с низкополигональной, а в материал - текстуры с высокополигональной.
Пока что не подводило.
zolter