Dimenty, хочешь, чтобы без артефактов наверняка рендерилось? Пользуйся стохастическим радиосити (выбирай в заголовке опций радиосити). Там вообще - всё для детей. Регулируешь уровень зерна, за счёт чего падает или увеличивается время представления.
http://www.mvpny.com/RadTutMV/RadiosityTut1MV.html
вот тут чувак наглядно, в картинках, показывает суть процесса: как избавиться от артефактов. С точки его зрения, в первую очередь надобно нарастить кол-во стохастических семплов.
ссылка сверху - интерактивная иллюстрация. Тыкаем курсором в картинки с обычным рендером, с просчётом GI и конечный результат. Соотвественно меняется общее изображение. Лепота 🙂
>Diffuse Depht - 16 - не надо. Ведь писали разработчики про то, что это не приносит ощутимого результата. Я вот 2 ставлю.<
спасибо 2 я ставил 2года намучался пространство не передавало, а на скорость рендера НЕ влияет. По умолчанию у разработчиков ужасные настройки иначе вопрос бы не появлялся все это время. Поковырявшись еще день понял что артефаки лезут из-за малого количества Accuracy, малое количество ставлю только для пробников. Вот к чему пришел:
Strength 200%
Accuracy 70-90%
Prepass Size 1/1
Diffuse Depth 16
Stochastic Samples 240
Min.Resolution 90
Max.Resolution 180
В сцену ставлю Sky Object с материалом включенным Color вместо текстуры Surfaces-Cloud, в Illumination ставлю Generate GI =50%, Receive GI -отключаю.
Назначаю Composintig Tag отключаю все кроме Seen by GI.(важно отключить Seen by Rays если есть деревья с альфо-каналом)
Создаю Background Object c текстурой неба в материале, отключаю все в Illumination. (относительно неба это все по вкусу, можно и без Background, оставить Sky Object, тогда у него отключить только Receive GI)
Свет основной Parallel, тени Area, Brightness=50% (примерно 45градусов к земле, ну это точно по вкусу, нас так в универе отмывки учили делать)
Shadow:
Area Shadow Width= 500cm
Area Shadow Samples 15%
Свет дополнительный сбоку почти сзади, (но можно и без него), угол поменьше. Parallel, без теней, Brightness=5%
Для травы, деревьев, цветов и всякой фигни Composintig Tag- GI Accuracy 1%
GI у материалов лучьше не отключать - все вместе хорошо переварится 🙂
>15-25 на минимальное рассеивание фотонов. Какой смысл вбивать 100 или триста на фасад? На пустой и гладкой стене это на фиг не надо. Читали учебник по радио?<
Заметил интересную зависимость, что чем ближе по значению Min.Resolution к Max.Resolution тем быстрее рендер.
>Таковы мои и разработчиков мысли. Кто не прав? 🙂 <
разрабочики как-то не ответственно отнеслись к разжевыванию потребителю своего радиосити, сколько не читал, ясного представления не мог составить, только опытным путем..
>Dimenty, хочешь, чтобы без артефактов наверняка рендерилось? Пользуйся стохастическим радиосити (выбирай в заголовке опций радиосити). Там вообще - всё для детей. Регулируешь уровень зерна, за счёт чего падает или увеличивается время представления.<
Стохастический рендер мне понравился, точно без артефактов, только грязноватый немного, слишком много семплов надо для приличной картинки.
чемто он мне напомнил DirtyNUTs.
Я так понял, что стохастическое радио годится для технических работ без материалов. На материалах смешение цветов плохо видать. Зато как мощно оттеняет углы и детали!
Под остальным подписываюсь, хотя не совсем согласен 🙂 Ну ты насмешил:
"GI у материалов лучьше не отключать - все вместе хорошо переварится 🙂"
Хм... если отключить GI, то на кой радио? Хе-хе.
Учебник максоновцы могли бы и получше написать. Вон, в Майе, какой талмуд аштэмээльный! Надеюсь, в десятой версии, родной рендер станет навороченней, гибче, появятся новые опции для тонкой регулировки. Чем наша Синема хуже виреев-менталреев?!
У меня на Diffuse Depht - 16 нет артефактов. Это фактор 🙂
раньше, GI отключал у некоторых материалов, чтобы быстрее шел просчет. например металла или стекла, но при свете 50% они становятся темнее, вот что я имел ввиду..
50 мегов. Интеръеры 3D в Синеме. То ли учебник со сценами, то ли видеоурок... Не знаю, что там лежит. Но это у гансов китайцы хапнули и выложили. Качаем 🙂
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Владислав (sapiens)
Гость
спасибо!
Владислав (sapiens)
вот тут чувак наглядно, в картинках, показывает суть процесса: как избавиться от артефактов. С точки его зрения, в первую очередь надобно нарастить кол-во стохастических семплов.
Владислав (sapiens)
изображение с объяснением.
Владислав (sapiens)
Гость
в синьке по-моему единственный выход - мультипас с последующей обработкой канала radiocity
у того парня настройки вообще странные - минимальные выше максимальных!
Strength 110%
Accuracy 65
Prepass Size 1/1
Diffuse Depth 2
Stochastic Samples 240
Min. Resolution 150 !
Max. Resolution 65 !
короче, создам тему в cinema4d.ru, чтоб можно было потестить разные настройки
Владислав (sapiens)
Гость
спасибо 2 я ставил 2года намучался пространство не передавало, а на скорость рендера НЕ влияет. По умолчанию у разработчиков ужасные настройки иначе вопрос бы не появлялся все это время. Поковырявшись еще день понял что артефаки лезут из-за малого количества Accuracy, малое количество ставлю только для пробников. Вот к чему пришел:
Strength 200%
Accuracy 70-90%
Prepass Size 1/1
Diffuse Depth 16
Stochastic Samples 240
Min.Resolution 90
Max.Resolution 180
В сцену ставлю Sky Object с материалом включенным Color вместо текстуры Surfaces-Cloud, в Illumination ставлю Generate GI =50%, Receive GI -отключаю.
Назначаю Composintig Tag отключаю все кроме Seen by GI.(важно отключить Seen by Rays если есть деревья с альфо-каналом)
Создаю Background Object c текстурой неба в материале, отключаю все в Illumination. (относительно неба это все по вкусу, можно и без Background, оставить Sky Object, тогда у него отключить только Receive GI)
Свет основной Parallel, тени Area, Brightness=50% (примерно 45градусов к земле, ну это точно по вкусу, нас так в универе отмывки учили делать)
Shadow:
Area Shadow Width= 500cm
Area Shadow Samples 15%
Свет дополнительный сбоку почти сзади, (но можно и без него), угол поменьше. Parallel, без теней, Brightness=5%
Для травы, деревьев, цветов и всякой фигни Composintig Tag- GI Accuracy 1%
GI у материалов лучьше не отключать - все вместе хорошо переварится 🙂
>15-25 на минимальное рассеивание фотонов. Какой смысл вбивать 100 или триста на фасад? На пустой и гладкой стене это на фиг не надо. Читали учебник по радио?<
Заметил интересную зависимость, что чем ближе по значению Min.Resolution к Max.Resolution тем быстрее рендер.
>Таковы мои и разработчиков мысли. Кто не прав? 🙂 <
разрабочики как-то не ответственно отнеслись к разжевыванию потребителю своего радиосити, сколько не читал, ясного представления не мог составить, только опытным путем..
>Dimenty, хочешь, чтобы без артефактов наверняка рендерилось? Пользуйся стохастическим радиосити (выбирай в заголовке опций радиосити). Там вообще - всё для детей. Регулируешь уровень зерна, за счёт чего падает или увеличивается время представления.<
Стохастический рендер мне понравился, точно без артефактов, только грязноватый немного, слишком много семплов надо для приличной картинки.
чемто он мне напомнил DirtyNUTs.
Владислав (sapiens)
Под остальным подписываюсь, хотя не совсем согласен 🙂 Ну ты насмешил:
"GI у материалов лучьше не отключать - все вместе хорошо переварится 🙂"
Хм... если отключить GI, то на кой радио? Хе-хе.
Учебник максоновцы могли бы и получше написать. Вон, в Майе, какой талмуд аштэмээльный! Надеюсь, в десятой версии, родной рендер станет навороченней, гибче, появятся новые опции для тонкой регулировки. Чем наша Синема хуже виреев-менталреев?!
У меня на Diffuse Depht - 16 нет артефактов. Это фактор 🙂
Гость
Владислав (sapiens)
Interior 3D for CINEMA 4D
50 мегов. Интеръеры 3D в Синеме. То ли учебник со сценами, то ли видеоурок... Не знаю, что там лежит. Но это у гансов китайцы хапнули и выложили. Качаем 🙂