Начну издалека, что бы была понятна суть проблемы.
Задача, вроде бы, примитивная. Я делал это уже много раз. Бутылка с водой. Делаем контур бутылки (внешняя+внутренняя поверхность) (для lathe с nurbs). Клонируем его, убираем внешнюю часть точек - получаем воду. Убеждаемся, что контур воды идеально совпадает с внутренней частью контура бутылки.
Делаем лофт... Что за фак!? Поверхности воды и бутылки не совпадают, хотя до этого сплайны идеально повторяли друг друга! В некоторых местах вода залазит в бутылку, в некоторых между ними образуется зазор. Причем если рендерить это стандартным рендерером или ментал реем - ничего не заметно. А вот VRAY просто не показывает внутренний объект (то есть воду) если он хоть где-то налазит на другой (бутылку).
Как с этим бороться?
И если способа нет, есть ли какой другой способ сделать ИДЕАЛЬНО прилегающие друг к другу поверхности бутылки и воды в ней?
С меня пиво (Киев) 🙂))
А то я уже 2 дня долбусь. Забыл о сне и отдыхе.
не совсем понятно описал
но похоже что делаеш средствами NURBS
скорей всего виноновата разная апроксимация поверхности
вобщем делай модификатором Lathe и в Mesh -e c одинаковым
кол. сегментов либо правильно настрой проксимацию
o kakoi proksimacii bazar?? blin!!
eto tebe max, a ne maya.
davno uzhe izvestno pro rasxlyabannuyu matamatiku v maxe.
poka sami ne stalknutsa s gemoroyam maxa - ni zashto ne poveryat o chem ya govoril tut god ili pol-goda nazad.
esli xochesh chto delat s ogromnoi tochnostu, to nichego v maxe s pervogo zaxoda ne poluchaetsa vse nuzhno poprovlyat i porovlyat, dazhe blin prostye vewi, kak lathe.
в максе много багов и в часности аппарат Nurbs математики
очень убогий и тормозной
но данный случай вполне обьясним
реч об апроксимации nurbs кривых и поверхностей
по дефолту строится в зависимости от кривизны по этому предсказать
где он сделает грань сложно
из-за этого при расположенных очень близко првехностей сложной формы
возможны случаи когда грань одной поверхности налезает на полигон
другой (из-за сдвига)
с этим в принципе можно боротся
сильно увеличив апроксимацию (например чтоб длинна между соседними
ребрами была меньше расстояния между поверхностями)
или переключится в режим Regular или Parametric
но все это ведет к сильном увеличению геометрии из-чего вся прелесть
Nurbs теряется
по этому-то я предлягаю использовать spline и модификатор
покрайне мере будете уверены если ваш контур не пересекается на экране
то поверность построенная по ней не будет
тк. поверхность строится основываясь на текущей(видимой) апроксимации
кривой
Кажется, ты прав.
Попробовал сделать как Denis говорит - все равно не идеально. Может, правда, это у меня руки кривые. Или VRay чего-то неправильно понимает, поскольку, повторюсь, Mental и стандартный рейтрейсер все показывают корректно...
Как последний шанс попробую модель в Maya сделать, а рендер в Максе. Мож, получится.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Задача, вроде бы, примитивная. Я делал это уже много раз. Бутылка с водой. Делаем контур бутылки (внешняя+внутренняя поверхность) (для lathe с nurbs). Клонируем его, убираем внешнюю часть точек - получаем воду. Убеждаемся, что контур воды идеально совпадает с внутренней частью контура бутылки.
Делаем лофт... Что за фак!? Поверхности воды и бутылки не совпадают, хотя до этого сплайны идеально повторяли друг друга! В некоторых местах вода залазит в бутылку, в некоторых между ними образуется зазор. Причем если рендерить это стандартным рендерером или ментал реем - ничего не заметно. А вот VRAY просто не показывает внутренний объект (то есть воду) если он хоть где-то налазит на другой (бутылку).
Как с этим бороться?
И если способа нет, есть ли какой другой способ сделать ИДЕАЛЬНО прилегающие друг к другу поверхности бутылки и воды в ней?
С меня пиво (Киев) 🙂))
А то я уже 2 дня долбусь. Забыл о сне и отдыхе.
Savin Denis
но похоже что делаеш средствами NURBS
скорей всего виноновата разная апроксимация поверхности
вобщем делай модификатором Lathe и в Mesh -e c одинаковым
кол. сегментов либо правильно настрой проксимацию
Гость
Гость
eto tebe max, a ne maya.
davno uzhe izvestno pro rasxlyabannuyu matamatiku v maxe.
poka sami ne stalknutsa s gemoroyam maxa - ni zashto ne poveryat o chem ya govoril tut god ili pol-goda nazad.
esli xochesh chto delat s ogromnoi tochnostu, to nichego v maxe s pervogo zaxoda ne poluchaetsa vse nuzhno poprovlyat i porovlyat, dazhe blin prostye vewi, kak lathe.
Savin Denis
очень убогий и тормозной
но данный случай вполне обьясним
реч об апроксимации nurbs кривых и поверхностей
по дефолту строится в зависимости от кривизны по этому предсказать
где он сделает грань сложно
из-за этого при расположенных очень близко првехностей сложной формы
возможны случаи когда грань одной поверхности налезает на полигон
другой (из-за сдвига)
с этим в принципе можно боротся
сильно увеличив апроксимацию (например чтоб длинна между соседними
ребрами была меньше расстояния между поверхностями)
или переключится в режим Regular или Parametric
но все это ведет к сильном увеличению геометрии из-чего вся прелесть
Nurbs теряется
по этому-то я предлягаю использовать spline и модификатор
покрайне мере будете уверены если ваш контур не пересекается на экране
то поверность построенная по ней не будет
тк. поверхность строится основываясь на текущей(видимой) апроксимации
кривой
Гость
Попробовал сделать как Denis говорит - все равно не идеально. Может, правда, это у меня руки кривые. Или VRay чего-то неправильно понимает, поскольку, повторюсь, Mental и стандартный рейтрейсер все показывают корректно...
Как последний шанс попробую модель в Maya сделать, а рендер в Максе. Мож, получится.