Вообще-то, считается, что для моделирования биологических поверхностей больше подходит полигональное моделирование, т.к. оно намного гибче.
Рино больше для моделирования технических или других искусственных объектов.
🙂)
Muchacho --> nu ty zagnul 🙂 , nikeem eto ne schitaetsa , prosto polygonami sdelat eto mozno bistree , no nikto ne skazal chto luchshe ( pravda nikto i ne govoril , chto xuze )
folio --> posmotri , http://www.geocities.com/ian_lv/ , no delal ja eto davno ochen , xota nekotorie mne i seichas eshe nravatsa ( a kogda-to vse naravilis )
ne sovsem ponal tvoi vopros
posmotri tam cheeckboner_wire
tot ze princip u ostalnix modelej
esli otkryt im rot , to tam budet polost rta , a esli ubrat eyes , to budet prosto uglublenie
Согласен с Muchacho.
Лица и прочую органику удобнее делать в LightWave.
И это - не вопрос религии, а вопрос технологии.
Потому как для, например, анимации, модель все равно
приходиться триангулировать, анимация в основном делается
"костями", и не последнюю роль в качестве анимации играет расположение треугольников в модели.
Во время экспорта из Рино этот процесс образования треугольников не сильно и проконтролируешь. Но это возможно с помощью увеличения числа секущих линий. Например, для ролика мне нужно было сделать гнущееся лезвие. Лезвие делалось в Рино. Лезвие "нормально" гнуться отказывалось. Анализ модельки показал, что на больших плоских участках рино ставил большие треугольники (вне зависимости от детализации). Пришлось в Рино "порезать" плоскостями модель начиная от центра. При этом на конечной модели места разреза ограничивали образования треугольников. То есть увеличением количества направляющих нюрбс-кривых я создал нужные мне грани для "гибкости" при последующей анимации.
Так что вывод - можно делать модели и в Рино, но если вдруг понадобиться что-то санимировать, будь готов к серии реекспортов.
Ролик лежит в работах на dants.ru
Если сравнить нюрбс-модели в Рино и патч/нюрбс модели в Максе, то можно заметить, что в последнем процесс анимации может идти по контрольным точкам. И если уж моделить и экспортить из Рино в Макс для анимации, то следует учитывать все технологические особенности анимации последнего.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Andrei Karine
Гость
Рино больше для моделирования технических или других искусственных объектов.
Гость
Muchacho --> nu ty zagnul 🙂 , nikeem eto ne schitaetsa , prosto polygonami sdelat eto mozno bistree , no nikto ne skazal chto luchshe ( pravda nikto i ne govoril , chto xuze )
folio --> posmotri , http://www.geocities.com/ian_lv/ , no delal ja eto davno ochen , xota nekotorie mne i seichas eshe nravatsa ( a kogda-to vse naravilis )
Andrei Karine
мне твой дед понравился.
а ты дырки для глаз и рта настоящими не делал? (не перетянутые control poits или не trim'ы)
to Muchacho:
nurbs или полигоны - это вопрос религии. 😉
Гость
posmotri tam cheeckboner_wire
tot ze princip u ostalnix modelej
esli otkryt im rot , to tam budet polost rta , a esli ubrat eyes , to budet prosto uglublenie
Гость
Лица и прочую органику удобнее делать в LightWave.
И это - не вопрос религии, а вопрос технологии.
Потому как для, например, анимации, модель все равно
приходиться триангулировать, анимация в основном делается
"костями", и не последнюю роль в качестве анимации играет расположение треугольников в модели.
Во время экспорта из Рино этот процесс образования треугольников не сильно и проконтролируешь. Но это возможно с помощью увеличения числа секущих линий. Например, для ролика мне нужно было сделать гнущееся лезвие. Лезвие делалось в Рино. Лезвие "нормально" гнуться отказывалось. Анализ модельки показал, что на больших плоских участках рино ставил большие треугольники (вне зависимости от детализации). Пришлось в Рино "порезать" плоскостями модель начиная от центра. При этом на конечной модели места разреза ограничивали образования треугольников. То есть увеличением количества направляющих нюрбс-кривых я создал нужные мне грани для "гибкости" при последующей анимации.
Так что вывод - можно делать модели и в Рино, но если вдруг понадобиться что-то санимировать, будь готов к серии реекспортов.
Ролик лежит в работах на dants.ru
Если сравнить нюрбс-модели в Рино и патч/нюрбс модели в Максе, то можно заметить, что в последнем процесс анимации может идти по контрольным точкам. И если уж моделить и экспортить из Рино в Макс для анимации, то следует учитывать все технологические особенности анимации последнего.
В общем, долго и не удобно.
WBR, DenGunR