Render.ru
Поддержать

дисплейс или не дисплейс?!

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
Ясно, спасибо за ответ. Я имел ввиду внутренний оператор volumebreaker, он работает уже непосредственно с частицами. Что касаемо стороннего плагина volumebreaker, то тут лучше использовать фрагментацию Rayfire'ра, так как она работает лучше и возможностей больше.

AlexxGorr

Активный участник
Рейтинг
8
2 msoldat - ни в коем случае не списали!
но в ПФ задача решилась 5-ю операторами. speed by surface лишний. управление партиклами нойсовой текстурой -такой вроде самый адекватный алгоритм если присмотреться http://www.russiadesign.tv/broadcast_design/IST_PRO/
но тормоза конешна .... 50х50 кубиков вызывают дискомфорт на несамой стремной машине: i7, 3.8, 16.

Вложения

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
Картинки классно выглядят. Покажите потом, как анимация получилась
Рейтинг
112
как это он лишний? а куда ты будешь вставлять нойзовую карту? Можно конечно просто крутить Дивергенцию у Скейла, но это не гибко

AlexxGorr

Активный участник
Рейтинг
8
частицы прикрепляются к вертексам плейна, дисплейс колбасит плейн. управление только через текстуру для дисплейса, но этого вполне ..

Вложения

AlexxGorr

Активный участник
Рейтинг
8
спасибо msoldat за файл. отличный урок! разбираюсь. ...34%
Рейтинг
112
а, ну если так... я в повседневной практике дисплейсом никогда не пользовался, поэтому упустил такую возможность, теперь возьму на заметку
Рейтинг
112
вдогонку вопрос - есть ли возможность сделать так, чтобы картинка нойза во вьюпорте соответствовала его реальному расположению? сколько вариантов мэппинга пробовал, всё без толку

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
maiden666 не совсем понял в чём проблема с мэппингом?Покажи картинку если не трудно.
Рейтинг
112
вот смотри - здесь частицы распределяются в соответствии с грейскейлом ( нойзом), хорошо видно, что на рендере и во вьюпорте результат абсолютно разный, то есть и там и здесь частицы лежат правильно, но во вьюпорте нойз отображается неверно, он сдвинут, мэппинг World XYZ, но и с Object такая-же картина

Вложения

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Подстрой Render Multipler в объекте ,но если применён модификатор UVW Map значения будут игнорироваться и настраивать нужно будет уже модификатор (при Planar(е) это "U Tile" и "V Tile"😉 .Один к одному вряд ли получится но в принципе довольно похожее синхронизировать можно.
Рейтинг
112
модификатора здесь нет. Когда-то видел в Гномовском туторе, что вроде можно добиться соответствия, используя Explicit Map Channal и XYZ в UVWmap, но мои эксперименты не увенчались успехом ( а вручную подгонять - это рак мозгов)
P.S. что ещё за Render Multipler?

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Я работаю с настройкой стандартных карт в ActiveShade поэтому на вьюпорт особо не обращаю внимание.

Вложения

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
А я все не уймусь с TP ) Посмотрев ролик, мне показалось, что управление так идет по траектории, что добавляет больше гибкости. Ну а если использовать плейн с дисплейсом, то все намного проще. Нод, конечно, побольше чем в PF, но тормозов особых нет (кубиков 50x50). У меня atlon x240 и geforce 9800gt.

Вложения

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
inferна ноде плэйн с дисплейсом?
Да. И этот же плейн стоит как эмиттер в MatterWave.

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
Да. Вернее не генерирует, а дает форму бокса частицам. size - дает размер частицам, scale - масштабирование по осям (в данном случае z). Surface follow - оператор "заставляющий" частицы двигаться по поверхности. Aligment - это ориентация частиц. Можно выставить ориентацию частиц в операторе surface follow, но там они идут по нормалям к поверхности. а в aligment я поставил world z. В matterwave поставил галку на pistol shot, галку per emitter, speed - 0. Во вкладке emitter - u emitter, v emitter - количество частиц. В matterwave есть интересная опция emit distance. Там можно по карте делать возвышение частиц над поверхностью. То что и требуется, но эта опция не определяет секвенцию кадров, а только первый кадр. А как сделать, чтоб определял секвенцию я не знаю.

AlexxGorr

Активный участник
Рейтинг
8
все заработало! огромное спасибо msoldat! единственное че мне не понятно - как затекстурить. для пф я делал мультисубжектовый материал uvw картой растягивал общую картинку. тп в меш не переводится вроде .. а с мапингом в тп я чтото не понял