Ясно, спасибо за ответ. Я имел ввиду внутренний оператор volumebreaker, он работает уже непосредственно с частицами. Что касаемо стороннего плагина volumebreaker, то тут лучше использовать фрагментацию Rayfire'ра, так как она работает лучше и возможностей больше.
2 msoldat - ни в коем случае не списали!
но в ПФ задача решилась 5-ю операторами. speed by surface лишний. управление партиклами нойсовой текстурой -такой вроде самый адекватный алгоритм если присмотреться http://www.russiadesign.tv/broadcast_design/IST_PRO/
но тормоза конешна .... 50х50 кубиков вызывают дискомфорт на несамой стремной машине: i7, 3.8, 16.
вдогонку вопрос - есть ли возможность сделать так, чтобы картинка нойза во вьюпорте соответствовала его реальному расположению? сколько вариантов мэппинга пробовал, всё без толку
вот смотри - здесь частицы распределяются в соответствии с грейскейлом ( нойзом), хорошо видно, что на рендере и во вьюпорте результат абсолютно разный, то есть и там и здесь частицы лежат правильно, но во вьюпорте нойз отображается неверно, он сдвинут, мэппинг World XYZ, но и с Object такая-же картина
Подстрой Render Multipler в объекте ,но если применён модификатор UVW Map значения будут игнорироваться и настраивать нужно будет уже модификатор (при Planar(е) это "U Tile" и "V Tile"😉 .Один к одному вряд ли получится но в принципе довольно похожее синхронизировать можно.
модификатора здесь нет. Когда-то видел в Гномовском туторе, что вроде можно добиться соответствия, используя Explicit Map Channal и XYZ в UVWmap, но мои эксперименты не увенчались успехом ( а вручную подгонять - это рак мозгов)
P.S. что ещё за Render Multipler?
А я все не уймусь с TP ) Посмотрев ролик, мне показалось, что управление так идет по траектории, что добавляет больше гибкости. Ну а если использовать плейн с дисплейсом, то все намного проще. Нод, конечно, побольше чем в PF, но тормозов особых нет (кубиков 50x50). У меня atlon x240 и geforce 9800gt.
Да. Вернее не генерирует, а дает форму бокса частицам. size - дает размер частицам, scale - масштабирование по осям (в данном случае z). Surface follow - оператор "заставляющий" частицы двигаться по поверхности. Aligment - это ориентация частиц. Можно выставить ориентацию частиц в операторе surface follow, но там они идут по нормалям к поверхности. а в aligment я поставил world z. В matterwave поставил галку на pistol shot, галку per emitter, speed - 0. Во вкладке emitter - u emitter, v emitter - количество частиц. В matterwave есть интересная опция emit distance. Там можно по карте делать возвышение частиц над поверхностью. То что и требуется, но эта опция не определяет секвенцию кадров, а только первый кадр. А как сделать, чтоб определял секвенцию я не знаю.
все заработало! огромное спасибо msoldat! единственное че мне не понятно - как затекстурить. для пф я делал мультисубжектовый материал uvw картой растягивал общую картинку. тп в меш не переводится вроде .. а с мапингом в тп я чтото не понял
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
msoldat
AlexxGorr
но в ПФ задача решилась 5-ю операторами. speed by surface лишний. управление партиклами нойсовой текстурой -такой вроде самый адекватный алгоритм если присмотреться http://www.russiadesign.tv/broadcast_design/IST_PRO/
но тормоза конешна .... 50х50 кубиков вызывают дискомфорт на несамой стремной машине: i7, 3.8, 16.
Вложения
AlexxGorr
Вложения
msoldat
вадим соболев (maiden666)
AlexxGorr
Вложения
AlexxGorr
вадим соболев (maiden666)
вадим соболев (maiden666)
diwian diwian
вадим соболев (maiden666)
Вложения
diwian diwian
вадим соболев (maiden666)
P.S. что ещё за Render Multipler?
diwian diwian
Вложения
msoldat
Вложения
AlexxGorr
msoldat
AlexxGorr
msoldat
AlexxGorr