Render.ru
Поддержать

Четырёхугольные полигоны - почему?

Gapmaker

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте, уважаемое сообщество! Как я понял из уроков, туториалов, и собственного опыта, при моделировании нужно стремиться к тому, что-бы все полигоны были четырёхугольными. То, что это сказывается на правильности затенения и сглаживания объектов при рендеринге, это понятно. Непонятно вот что - четырёх(и более)угольный полигон чисто максовская фича. Директикс в свою очередь, понимает только треугольный полигон и все наши четырёхугольники триангулирует (кста, не всегда так, как хотелось-бы). Вот тут и наступает непонятка - почему при моделинге мы стремимся к четырёхугольникам и всячески избегаем треугольников, тогда как процесс визуализации построен на треугольниках??? Возможно, у меня наступило какое-то смешение понятий... Объясните, плз "физику" процесса, или подскажите, где и что можно почитать на эту тему. Т.е. интересует не просто ответ типа треугольники отстой, потому что плохо смотрятся, а ответ типа - Треугольники плохо, т.к. при затенении используется метод..., в основе которого лежит формула...., именно она.... и проч.

NoX F1LOSOF

Мастер
Рейтинг
213
Какая разница что делает рендер? Ему вообще нет особой разницы, рендерит он 3-х или 20-ти угольники. Траблы с тремя углами начинаются несколько раньше. А именно при сглаживании. Треугольники (а именно их острые углы) сглаживаются не так как хотелось бы. Возникают бугры и впадины. Хотя в некоторых случаях именно этого и нужно добиться. Поэтому не во всех случаях это плохо. Главное научиться приспосабливать геометрию под свои нужды.
ЗЫ в играх сглаживание не используют и именно поэтому игровые модели полны жутких на взгляд Hi-Poly моделлера косяков. Но эти косяки позволяют на порядок снизить количество полигонов.

Gapmaker

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Треугольники (а именно их острые углы) сглаживаются не так как хотелось бы
То, что так происходит, я уже понял, а вот почему, не ясно... Хочется понять суть процесса.

NoX F1LOSOF

Мастер
Рейтинг
213
Ну, алгоритм такой у сглаживания... Он в конце концов всё-равно стремится создать одни только четырёхугольники. Можешь посмотреть. А чтобы из треугольника сделать четырёхугольник нужно сильно извратить геометрию. Вообще, алгоритму сглаживания не нравятся именно острые углы. Ведь по законам чем ближе друг к другу рёбра, тем острее получается сглаживание. Ну и выходит что ближе к острому углу получается бугор. Кстати, если треугольник является частью большой плоскости, то косяков не происходит. Поэтому резать следует до того места, где это скажется наименьшим образом.

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
Первоисточник: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=146797&highlight=editable+mesh

Дело не совсем в МАХ-е, а в алгоритмах поли и меша, которые кстати появились не в МАХ-е а во всяких Nendo и Mirai..
Итак в поли поверхности строятся между вертексами и еджами, а в меше только между вертексами. Эджи при этом являються только визуальным ориентиром, и не являются частью геометрии как таковые.

Поэтому поли работает со многими операциями над поверхностью гораздо быстрее и гораздо гибче меша - так как работает непосредственно с эджами, но это имеет и свой недостаток.
Например в поли - один эдж не может принадлежать более чем 2-ум полигонам. А в меше может.

Вот например что получиться если попытаться выдавить (extrude) внутренний эдж из поверхности с разными типами геометрии в МАХ-е:

Вложения

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
А то что оно все равно триангулируется - это уже особенности работы рендера..

Ментал например может работать с сабдивами а рендермэн с нурбсами - в их родном (изначальном) алгоритме - а в МАХ-е все это будет полюбому триангулироваться..

WOWA.L

Активный участник
Рейтинг
19
если посмотреть на стрелу подьемного крана ,то она из треугольников вся.То есть конструкция из треугольников вообще не допускает искажений без нарушения формы.Это сопромат еще в институте ....Задолго до 3д и эры компьютеров..На самом деле ничего особо в жизни не меняется.
А геометрия вообще Евклидова.Сколько лет до нашей эры?