2 RENDERATOR (3D Work)
Млин, там долго объяснять просто.... постучи в ICQ !!! Если забабахаешь, думаю эта щтуковина многим будет полезна !!! Мне к примеру полюбак уж ))))
RENDERATORКакой функциональности нет в МАКСе, но которую Вы бы хотели непременно иметь? Руки чешутся чего-нить напрограммить, но не знаю что будет актуально. Вобщем высказывайте любые идеи (даже если они Вам покажутся бредовыми).🙂
Привет.
В начале года пытался собать команду программистов для разработки скриптов и плагинов к максу и не только к нему,
причем не для новичков, еще не освоивших макс, а для профессионалов.
Несколько энтузиастов сперва взялись за дело, а затем сориентировавшись в сложности запланированных задач и в собственных силах,
разбежались.
Для примера, один из скриптов, написанный для проверки одного из алгоритмов перед программированием плагина,
лежит на форуме в теме "PolyModelingUtil"
Скрипт может быть полезен для преобразования низкополигональнs[ персонажных моделей в высокополигональные и наоборот.
Сам метод предназначен для того, чтобы сделать персонажное моделирование в MAX-е не менее эффективном, чем в XSI
(Насколько эффективнее XSI - знаю на своем опыте; несколько моих моделей лежат на http://picasaweb.google.com/GennadyUs/GennadyMixArt
в XSI персонаж моделируется по меньшей мере в 2-3 раза быстрее, чем в MAX-е ).
Правила форума не позволяют написать подробности, хотелось бы пообщаться по почте.
Нужен скрипт к МАКСу, работающий как "align" в автокаде – две выбраных точки липнут к другим двум выбраным. "Object2Spline align" похож но не он – нужно объект по двум точкам выбирать, а не весь сразу. В скриптах я не очень силён. Вращение по оси Z достаточно.
Встречал ли хто такое (или мысли какие есть)?
Еще не поздно??? Всем привет! Было бы не плохо получить такой скрипт.
Есть сцена в которой настроены шейдера для черте-скольких обьектов. Хотелось бы кнопку оверайта для всех матов но с условием что их альфа останется нетронутой. То есть я делаю один материал белым ламбертом с окклюжном, все маты становятся такими но альфа у них остается нетронутой. И чтоб все шейдеры были инстансами к одному.
Знаю что есть рендер пассы но часто приходится делать нестандартные всякие сетапы, использовать не просто окклюжн пасс а как-то завязывать его со светильникамим и пр, более того, это резко облегчало бы сцену что было бы очень круто.
клево было бы заполучить в максе бэйк вертексной анимации причем как в базовый уровень (BaseObject) так и в любой модификтор типа Edit_Poly или Edit_Mesh (в последний не критично)
но так чтоб это работало быстро, скриптом подобную тему получилось написать но больше 1000 вертексов нормальную 25-30 кадровую анимацию печет очень долго.
а также из совсем мега нужных вещей - Mixer анимационных клипов для шейповой(вертексной) анимации, чтобы можно было бы смешивать несколько клипов один с другим по слоям управляя весами слоев и каждого клипа отдельно, ну вобщем все как в нормальных редакторах
в качестве премера есть тот же пресловутый XSI
очень необходима возможность числового ввода относительных изменений в процентах, наряду с абсолютными в единицах, так, при применении таких операций как инсет(для поликов), например, да и многих других тоже, в директ манипуляшн есть возможность ввода только абсолютных величин (м,см и тп), очень часто для множества выбранных объектов происходит нежелательное искажение геометрии, так как среди множества выбранных полигонов могут оказаться разные по величине, некоторые из них будут меньшими чем абсолютное значение спиннера, таким образом для одних полигонов операция пройдет -гуд, а для других-вери бэд-будет самопересечение,
необходим алгоритм, который бы просчитывал абсолютное значение операции независимо для каждого объекта в выбранной группе исходя из относительного значения, которое можно ввести в том же немод. окшке что и абсолютное, чтобы рядом были два спиннера- в юнитах , и в процентах ...
Всем привет🙂
Могу заделиться скриптом который импортит из позера в макс... анимацию. Правда доработать его нада🙂
тока кому оно надо.. но так на всяк случай🙂)
2 ksi2 Думаю для людей желающих поделиться своими творениями, удобно было бы выкладывать их прямо на форуме в отдельной ветке c кратким коментарием и cсылкой на домашний сайт. К сожалению у нас на форуме нет возможности прикреплять архивы. Могу только предложить запостить линк втеме "полезные скрипты".
TwoPs Этот снап работает в том числе и со сплайнами. Сплайны должны быть в одном шейпе.
PS
Не забываем поблагодарить автора (желательно материально 🙂
На сайте еще есть много полезных утилит.
TwoPs - смотрел я уже эту штуку.
Или я просто не понял, как он работает, или это совсем не то.
С разными объектами надо бывает, не эдит мод включительно.
"НЕ эдит мод"(коряво выразился)) - всмысле, чтобы привязка работала не заходя в эдит мод(взял кубик - передвинул кубик)
Попадались переписки на форумах этого автора. Понял, что проблема в осуществлении этого - слишком большое кол-во выбора, в связи с чем машина начинает нешутошно тормозить.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
deniks22
max_rudakov
Млин, там долго объяснять просто.... постучи в ICQ !!! Если забабахаешь, думаю эта щтуковина многим будет полезна !!! Мне к примеру полюбак уж ))))
ичоразЪ: ICQ: 325-407-984
mail: max@knox3d.com
max_rudakov
Млин, ты почитай мануал то к максимке!!! )) сам помню путался...
RENDERATOR
http://www.renderator.h18.ru/Scripts/Scripts.htm
RENDERATOR
В режиме Border выделяешь стыки и Weld. Думаю тут лучше уже ничего не придумать.
GUru
Привет.
В начале года пытался собать команду программистов для разработки скриптов и плагинов к максу и не только к нему,
причем не для новичков, еще не освоивших макс, а для профессионалов.
Несколько энтузиастов сперва взялись за дело, а затем сориентировавшись в сложности запланированных задач и в собственных силах,
разбежались.
Для примера, один из скриптов, написанный для проверки одного из алгоритмов перед программированием плагина,
лежит на форуме в теме "PolyModelingUtil"
Скрипт может быть полезен для преобразования низкополигональнs[ персонажных моделей в высокополигональные и наоборот.
Сам метод предназначен для того, чтобы сделать персонажное моделирование в MAX-е не менее эффективном, чем в XSI
(Насколько эффективнее XSI - знаю на своем опыте; несколько моих моделей лежат на
http://picasaweb.google.com/GennadyUs/GennadyMixArt
в XSI персонаж моделируется по меньшей мере в 2-3 раза быстрее, чем в MAX-е ).
Правила форума не позволяют написать подробности, хотелось бы пообщаться по почте.
gennady_free@pochta.ru
GennadyUs@google.com
ilalexey
Встречал ли хто такое (или мысли какие есть)?
Дмитрий Федотов (Mr.Absent)
Есть сцена в которой настроены шейдера для черте-скольких обьектов. Хотелось бы кнопку оверайта для всех матов но с условием что их альфа останется нетронутой. То есть я делаю один материал белым ламбертом с окклюжном, все маты становятся такими но альфа у них остается нетронутой. И чтоб все шейдеры были инстансами к одному.
Знаю что есть рендер пассы но часто приходится делать нестандартные всякие сетапы, использовать не просто окклюжн пасс а как-то завязывать его со светильникамим и пр, более того, это резко облегчало бы сцену что было бы очень круто.
Спасибо!
RENDERATOR
Не до конца понял задачу из-за путаницы с русско-английской терминологией.
В общем стукни в аську
347-773-182
М Т (McST)
но так чтоб это работало быстро, скриптом подобную тему получилось написать но больше 1000 вертексов нормальную 25-30 кадровую анимацию печет очень долго.
в качестве премера есть тот же пресловутый XSI
carabus
необходим алгоритм, который бы просчитывал абсолютное значение операции независимо для каждого объекта в выбранной группе исходя из относительного значения, которое можно ввести в том же немод. окшке что и абсолютное, чтобы рядом были два спиннера- в юнитах , и в процентах ...
ksi2
Могу заделиться скриптом который импортит из позера в макс... анимацию. Правда доработать его нада🙂
тока кому оно надо.. но так на всяк случай🙂)
Savin Denis
ilalexey
Savin Denis
PS
Не забываем поблагодарить автора (желательно материально 🙂
На сайте еще есть много полезных утилит.
ilalexey
Или я просто не понял, как он работает, или это совсем не то.
С разными объектами надо бывает, не эдит мод включительно.
Savin Denis
Причем здесь этит мод ?
ilalexey
Попадались переписки на форумах этого автора. Понял, что проблема в осуществлении этого - слишком большое кол-во выбора, в связи с чем машина начинает нешутошно тормозить.
Savin Denis
ilalexey
Много "если".. В максе шнапс к точке работает в любую погоду..
Если вы с SketchUp знакомы, там прилипает к intersection аж бегом - за бесплатно)
В лбюбом случае спасибо на добром слове)