Задача : Сделать анимацию человека , что бы играли мышцы . То есть , надо что бы , во время движения , мышцы могли увеличиваться и уменьшаться в своём объёме . Модель человека высокополигональная .
Подозреваю , что существует несколько способов заставить играть мышцы .
ВОПРОСЫ :
1 - Кто и какие способы использовал для игры мышц ?
2 - И при этом , с какими минусами сталкивались ?
3 - И при этом же , в каких других программах будет не возможно делать анимацию этим способом ? То есть , не возможно будет в другую программу перебросить этот плагин ( или чего то другое ) .
В данный момент я на этапе моделирования человека . Ещё не дошло дело до анимации . Строю сетку модели придерживаясь общепринятых распространённых правил топологии человека под анимацию .Но если , при определённом способе анимации нужно особое строение сетки , то это ещё возможно сделать .
Вообще, исходя из описания задачки, тут не про "игру мышц"
1. Не использовал, но чисто логически:
Для "увеличиваться и уменьшаться в объёме" можно использовать мышцы CAT например:
Более интересный(и сложный) вариант - настроить самому:
А если всё же потребуется именно игра мышц, то взгляните на референс:
Тут прям напрашивается использование morph'ов
2. Помню как-то пробовал с помощью модификатора flex(тутор был, но не смог найти сейчас), там с контролем колебаний были проблемы в основном. Потому что система автоматическая - ставишь на паузу - продолжает колебаться.
3. С программами сложнее, конечно.
Полагаю, чисто переносить подобные системы возможно только если в них не используются всякого рода скрипты.
А в таких системах без скриптов никуда.
Наилучший вариант - отталкиваться от конечного формата результата.
Если это видео - технологий море. Например, очень приятно смотреть на работу Houdini:
Если для реалтайма - тут только отталкиваться от возможностей движка.
По построению сетки - я бы посоветовал взглянуть тутор от infinite skills.
Вот отрывок:
В вашем случае, думаю, такое построение пойдёт на пользу.
Опять же зависит от конечного результата.
Всё-таки на такое моделирование можно убить много времени.
А результат может выйти не лучше, чем обычная карта нормалей.
Меня очень очаровала Ziva . Но у меня нет времени на освоение Ziva . С налёту её не возьмёшь . Поэтому , нахожусь в поиске подходящего варианта .
kuirp
2. Помню как-то пробовал с помощью модификатора flex(тутор был, но не смог найти сейчас), там с контролем колебаний были проблемы в основном. Потому что система автоматическая - ставишь на паузу - продолжает колебаться.
Вот Paul Neale ( Пол Нил ) на русском про Flex . Но это не значит , что остановилась на этом способе . Я ещё в процессе раздумывания .
youtube: 3xZoZFZ6BkQ:6
youtube: iWGdpspYlOA:16
youtube: VCcgeNbfOnQ:1
Делаю ретопологию . Проверьте меня - на правильном ли я пути .
Придерживаюсь следующих правил при построении сетки :
-- Лупы полигонов как можно строже вдоль или поперёк руки ( серые полигоны ) .
-- Крупные группы мышц окольцовываю лупами полигонов ( цветные полигоны ) .
-- Вертексы имеют не более 5 рёбер .
ВОПРОС : Что бы ещё следовало соблюдать ? С учётом того , что мышцы при анимации будут играть .
Я не профи в области анатомии, но в курсе от infinite skills(см выше) как раз идет построение сетки с нуля.
Метод устаревший, но топология соблюдается хорошо.
То же самое по сути вы делаете в процессе ретопологии, но уже отталкиваясь от готовой(Вашей) формы.
ВОПРОС : Что бы ещё следовало соблюдать ? С учётом того, что мышцы при анимации будут играть .
Просто логически прикиньте, какие формы вам нужны и сколько полигонов потребуется чтобы добиться этой формы?
Другой способ - делаете простой риг(рука в три сустава), сгибаете - все проблемы вылезают - правите.
Далее усложняете скелет - правите привязку с учётом новых манипуляторов и т. д.
Конечно тут следует учесть, что проблемы могут быть не только в топологии, но и в настройках привязки к костям(skin).
Опять же учитывайте доступные Вам технические средства.
Доступен морфинг? - отлично, уплотняем сеточку в местах, где нужно получить более высокую детализацию, ставим руку опять же в максимально доступный сгиб и делаем максимально доступную в данном случае форму.
Тяжело добиться формы при нынешней сетке?
Добавляем сетку туда, где формы не хватает и т. д. и т. п.
Соблюдать что-либо гораздо проще, когда уже проверил, что доступно.
Главное - конечный результат.
Когда знаете, чего нужно достичь, поймёте и то, чего в данный момент Вам не хватает.
На вопрос "как?" Вам всегда ответят, если будут знать "что?"😉
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Лёля поля
Подозреваю , что существует несколько способов заставить играть мышцы .
ВОПРОСЫ :
1 - Кто и какие способы использовал для игры мышц ?
2 - И при этом , с какими минусами сталкивались ?
3 - И при этом же , в каких других программах будет не возможно делать анимацию этим способом ? То есть , не возможно будет в другую программу перебросить этот плагин ( или чего то другое ) .
В данный момент я на этапе моделирования человека . Ещё не дошло дело до анимации . Строю сетку модели придерживаясь общепринятых распространённых правил топологии человека под анимацию .Но если , при определённом способе анимации нужно особое строение сетки , то это ещё возможно сделать .
Макс 18
kuirp
1. Не использовал, но чисто логически:
Для "увеличиваться и уменьшаться в объёме" можно использовать мышцы CAT например:
Более интересный(и сложный) вариант - настроить самому:
А если всё же потребуется именно игра мышц, то взгляните на референс:
Тут прям напрашивается использование morph'ов
2. Помню как-то пробовал с помощью модификатора flex(тутор был, но не смог найти сейчас), там с контролем колебаний были проблемы в основном. Потому что система автоматическая - ставишь на паузу - продолжает колебаться.
3. С программами сложнее, конечно.
Полагаю, чисто переносить подобные системы возможно только если в них не используются всякого рода скрипты.
А в таких системах без скриптов никуда.
Наилучший вариант - отталкиваться от конечного формата результата.
Если это видео - технологий море. Например, очень приятно смотреть на работу Houdini:
Если для реалтайма - тут только отталкиваться от возможностей движка.
По построению сетки - я бы посоветовал взглянуть тутор от infinite skills.
Вот отрывок:
В вашем случае, думаю, такое построение пойдёт на пользу.
Опять же зависит от конечного результата.
Всё-таки на такое моделирование можно убить много времени.
А результат может выйти не лучше, чем обычная карта нормалей.
Лёля поля
Меня очень очаровала Ziva . Но у меня нет времени на освоение Ziva . С налёту её не возьмёшь . Поэтому , нахожусь в поиске подходящего варианта .
Вот Paul Neale ( Пол Нил ) на русском про Flex . Но это не значит , что остановилась на этом способе . Я ещё в процессе раздумывания .
youtube: 3xZoZFZ6BkQ:6
youtube: iWGdpspYlOA:16
youtube: VCcgeNbfOnQ:1
vectorash rokfeller
Лёля поля
Придерживаюсь следующих правил при построении сетки :
-- Лупы полигонов как можно строже вдоль или поперёк руки ( серые полигоны ) .
-- Крупные группы мышц окольцовываю лупами полигонов ( цветные полигоны ) .
-- Вертексы имеют не более 5 рёбер .
ВОПРОС : Что бы ещё следовало соблюдать ? С учётом того , что мышцы при анимации будут играть .
Модель - рука девушки танцовщицы .
Вложения
kuirp
Метод устаревший, но топология соблюдается хорошо.
То же самое по сути вы делаете в процессе ретопологии, но уже отталкиваясь от готовой(Вашей) формы.
Просто логически прикиньте, какие формы вам нужны и сколько полигонов потребуется чтобы добиться этой формы?
Другой способ - делаете простой риг(рука в три сустава), сгибаете - все проблемы вылезают - правите.
Далее усложняете скелет - правите привязку с учётом новых манипуляторов и т. д.
Конечно тут следует учесть, что проблемы могут быть не только в топологии, но и в настройках привязки к костям(skin).
Опять же учитывайте доступные Вам технические средства.
Доступен морфинг? - отлично, уплотняем сеточку в местах, где нужно получить более высокую детализацию, ставим руку опять же в максимально доступный сгиб и делаем максимально доступную в данном случае форму.
Тяжело добиться формы при нынешней сетке?
Добавляем сетку туда, где формы не хватает и т. д. и т. п.
Соблюдать что-либо гораздо проще, когда уже проверил, что доступно.
Главное - конечный результат.
Когда знаете, чего нужно достичь, поймёте и то, чего в данный момент Вам не хватает.
На вопрос "как?" Вам всегда ответят, если будут знать "что?"😉