Добрового времени суток.
Есть некая поставленная задача - оживить дракона, при этом все вроде-бы интуитивно понятно, делаем скелет, применяем скининг, настраиваем и анимируем. НО! Столкнулся с одной проблемой, а именно, как реалистично санимировать само крыло (мембрану), чтобы оно двигалось физически корректно, взаимодействовало с потоками воздуха и правильно вела себе при деформации самого зверя.
Единственное что мне приходит в голову - это использование имитации динамики ткани через модуль reactor. Иметь дело с Реактором не доводилось, решил воспользоваться методом "профессионального тыка" 🙂
Поковырявшись в настройках, сделав так сказать набросок, получил ужасающий результат 🙂 Крыло просто разрывает на полигоны, расчет динамики при этом может занимать до получаса. 🙂
Процесс проб и ошибок далее по тексту:
1. Решил экспериментировать на одном крыле. Хочу заметить что крыло (мембранна) и сам дракон с длинными пальцами, на которых собственно и будет мембранна, это разные обьекты.
2. Создал несколько костей для него, применил скининг.
3. Сделал, так называемые "коллекции" для твердых тел (дракон) и ткани (крыло).
4. На крыло - модификатор reactor Cloth. Крыло является по сути плейном (plane).
5. Выделил вертексы, где расчет динамики не требуется. Стыки мембраны с костями. Сделал Fix Vertices.
6. В общем то все, запускаю превью ну или делаю просчет динамики и получаю вот такой результат 🙂
Вопрос банален, но все же, что я делаю не так? Или может есть еще какие-нибуть способы подобной имитации?
Заранее спасибо, я думаю вопрос будет интересен многим с учетом скудности информации в интернете.
Попробуй такой вариант:анимируй дракона - взмахи крыльями и движение может какое-то.Примени к крыльям дракона(не к мембране) rigid body collection из реактора.Выделяешь дракона идешь utilities>reactor>свиток properties и галку на unyielding.Дальше мембране модификатор reactor Cloth выделяешь вершины как на фотке и внизу окна модификатора constraince keyframe vertices.Привязываешь мембрану к дракону инструментом select and link,нажимаешь preview animation.В общем так как-то.
Спасибо за оперативный ответ! Сделал все так, как вы сказали, но результат получился аналогичный с моим, крыло разрывает на полигоны, не могу понять что не так.. Повторил процедуру, но с обычным плейном вместо мембраны, все нормально, динамика работает, не сказать что идеально, но уже лучше чем ничего, что ему не нравится в той мембране, что он его разрывает на полики, ума не приложу...
У меня такие ужасные поверхности были только когда в модификаторе reactorCloth не стоит галка Avoid Self-Intersection.. А вообще может без реактора сделать модификатором Cloth, он вроде тоже норм считает
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Юрий Анисимов
Есть некая поставленная задача - оживить дракона, при этом все вроде-бы интуитивно понятно, делаем скелет, применяем скининг, настраиваем и анимируем. НО! Столкнулся с одной проблемой, а именно, как реалистично санимировать само крыло (мембрану), чтобы оно двигалось физически корректно, взаимодействовало с потоками воздуха и правильно вела себе при деформации самого зверя.
Единственное что мне приходит в голову - это использование имитации динамики ткани через модуль reactor. Иметь дело с Реактором не доводилось, решил воспользоваться методом "профессионального тыка" 🙂
Поковырявшись в настройках, сделав так сказать набросок, получил ужасающий результат 🙂 Крыло просто разрывает на полигоны, расчет динамики при этом может занимать до получаса. 🙂
Процесс проб и ошибок далее по тексту:
1. Решил экспериментировать на одном крыле. Хочу заметить что крыло (мембранна) и сам дракон с длинными пальцами, на которых собственно и будет мембранна, это разные обьекты.
2. Создал несколько костей для него, применил скининг.
3. Сделал, так называемые "коллекции" для твердых тел (дракон) и ткани (крыло).
4. На крыло - модификатор reactor Cloth. Крыло является по сути плейном (plane).
5. Выделил вертексы, где расчет динамики не требуется. Стыки мембраны с костями. Сделал Fix Vertices.
6. В общем то все, запускаю превью ну или делаю просчет динамики и получаю вот такой результат 🙂
Вопрос банален, но все же, что я делаю не так? Или может есть еще какие-нибуть способы подобной имитации?
Заранее спасибо, я думаю вопрос будет интересен многим с учетом скудности информации в интернете.
Alexander Mahone
Юрий Анисимов
eggor
G-Teei
Alexander Mahone
ayubu