Render.ru
Поддержать

8bit 16bit 32bit

^_^

Знаток
Рейтинг
52
Как влияет на производительность битность текстур? Скорость обработки кадра? Какие текстуры используют в игровой индустрии? 8bit вполне достаточно должно быть?

Если я крашу по карте 4096на4096 в 8bit а по завершению сконвертирую её в 2048, мне должно с головой хватать этих 8bit? И если я буду конвертировать в 16бит, например, получиться ли лучше результат?

^_^

Знаток
Рейтинг
52
Спасибо, ещё пишите если кто знает ответы на другие вопросы

BeLiar

Знаток
Рейтинг
24
В Юнити Про, например, есть Profiler(тестер производительности). Набрасываешь тестовую сцену и проверяешь производительность. Т.к. всё это даст разный результат в зависимости от жанра игры, шейдеров и даже стилистики.

Во всех движках выбор сжатия текстур гораздо больше, чем просто количество бит. И выбор сжатия может зависеть от назначения, платформы и т.д.

Опять же в Юнити можно вгрузить хоть псд со слоями, а потом уже выбрать какое будет его финальное разрешение и какой будет метод сжатия для билда. Так что текстуру на этапе "отдать в движок" можно оставить и полным разрешением, главное потом посмотреть чтоб из-за сжатия детали не замылились.

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
используются и 8 и16. все по нужде.
нормалка 16 бит
текстуры с альфа каналом для прозрачности - 16 бит. не хватает 8бит для мягких границ.
32 бита, вроде нигде не используется. даже для дисплейса для тесселяции и паралакса 16б
не помню точно, но вроде при импорте в движки-конструкторы текстуры пережимаются в .DDS формат
посмотрите техническую документацию по .DDS формату. где то мне попадалось даже с картинками для чего какой формат сжатия использовать ( DXT1, DXT3, DXT5, есть еще форматы для скайбоксов с плавающей экспонентой, итд)

^_^

Знаток
Рейтинг
52
кстати о паралаксе, почему он уже давно и вроде бы, как я читал, он гораздо круче нормал мапы, не смотря на это везде кругом нормал мап в любой проге в любых материалах, нигде не видел паралакс. Может он только на крутые редкие движки используется?
Используется ли он для анимируемых объектов, ну как tangent space normal map?

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
паралакс в своей основе юзает карту смещения (карты высоты например) , сама текстура переводится в грейскале и засовывается в какойто из каналов нормалки.не знаю с чем связано, но иногда встречал в альфа канале, встречал в красном или зеленом( тогда канал переносится в альфу)..то ли есть тех нюансы (в чем сомневаюсь), то ли это юмор шейдерописцев
только на крутые редкие движки используется
да не вроде... тут уже зависит от того что менее накладно - геометрией отбить или паралакс. он т в основном хорошо на разные каменные кирпичные стены..мож горы, скалы..
по сути это тоже самое что использовать дисплейс в рендер движках визуализации. эффект тот же
Используется ли он для анимируемых объектов, ну как tangent space normal map?
он используется совместно с tangent space norma. в DX11 шейдер запилили теселяцию - это намного круче чем паралакс, но для стены по прежнему дешевле использовать паралакс.
разница в принципе построения. паралакс использует только смещение текстурных координат, высчитывается наложение пикслей на тексели в соответствии с картой смещения.
тесселяция это мтод сабдивижн разбивки полигонов на основе дисплейса.
тесселяция используется в основном для персонажки, из за того что для нее нужна ровненькая сетка
и одинаково приближенные к квадрату полигоны для того, чтобы максимально коректно сделать сабдивижн, а то допустим стена это просто 2 треугольника, а дисплейс предполагает кирпичную кладку в 50 рядов- и приходится повышать сабдивижн до максимуа, что влияет на производительность

^_^

Знаток
Рейтинг
52
Тесселяция с дисплейсом для персонажей? Никогда такого не видел. Вот здесь на рендер ру всегда
если лоу поли - то меш угловатый + нормал мап. Это что старый век?

И сколько сабдивов при теселяции делается? Это ж всё x4 полигонов... Я думал 20000 трианглов предел
а какие текстуры используются?
diffuse normal displace specular glossiness emissive. Всё?

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
дык для этого же нужен движок с дх11 шейдером. в мармосете 2 например теселяция прописана - почему не используют - без понятия
там не совсем полигонами.. тут больше связано с перестройкой картинки выведенной на экран .
да много чего используется...все для конкретной задачи. есть еще для кожи текстуры, ао кавити итд


только меняется не количество полигонов

^_^

Знаток
Рейтинг
52
ну ао и кавити запекается в дифуз...

в общем в большинстве современных игр не самых крутых например под Unity, персонажи делаются 15000-20000 трианглов без тесселяции + diffuse normal specular glossiness emissive ??

хочется как-то прикидывать в каком направлении вобще руку набивать чтоб работу найти.

А то может у нас персонажи по 7000 бегают в стране...
Или наоборот может уже все давно тесселируют и sss в играх используют...

^_^

Знаток
Рейтинг
52
Так а сколько используют уровней сабдивов? На персонажах? Какой-то предел по полигонажу есть наверное, раз нормал карта остаётся быть нужной?

^_^

Знаток
Рейтинг
52
ППФФФФФФФФФФФФФФ.
ШОК
нормал карта нужна кароче для пор я так понял ?))))))))))))
накручивает сабдивы у него всего трианглов будет хоть бы в миллион вложился...
и вот это сейчас такие персы бегают толпами в риал тайм
я в шоке
и сколько времени уходит на создание такого перса, не в курсе? моделинг текстуринг всё всё без рига скина и т д...?

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
нормал карта нужна кароче для пор я так понял
нет, почему? просто здесь используют дисплейс и теселяцию. разница в том что нормалка меняет отражение направления света всего лишь и если повернуть модель по определенный угол, тобудет заметна угловатость геометрии, но на ровных поверхностях все работает как нужно. для хардсюрфейса тесселяция зло. это видно как деформируется камень на первом видео. а еслми будет скажем робот?.
теселяция как раз придает скругленности геометрии. это уже происходит в геометрическом шейдере, а нормалка работает в пиксельном..(геометрический и пиксельный это составные конечного шейдера)
и вот это сейчас такие персы бегают толпами в риал тайм
не везде конечно) пример кризис3. очень здорово там сделанно


и сколько времени уходит на создание такого перса, не в курсе? моделинг текстуринг всё всё без рига скина и т д...?
я чтоб прям на рабочем уровне персонажкой не занимаюсь, тяжело сказать.. но по прикидкам на подобное доведенное до готового продукта для импорта в движок, без рига, то месяц точно рабочий уйдет
в общем в большинстве современных игр не самых крутых например под Unity, персонажи делаются 15000-20000 трианглов без тесселяции + diffuse normal specular glossiness emissive ??


хочется как-то прикидывать в каком направлении вобще руку набивать чтоб работу найти.
А то может у нас персонажи по 7000 бегают в стране...
Или наоборот может уже все давно тесселируют и sss в играх используют...

все зависит от требований и куда проект - у нас такого уровня наверно только метро2033.. а так то у нас онлайны, мобилки итд а туда жесткие требования по оптимизации.. у нас только некстген входит.. и только доходит до теселяции . про пбр молчу. многие студии даже не знают что это такое. есть кончно кто начал переносить проекты на юдк4, но мало..
накручивает сабдивы у него всего трианглов будет хоть бы в миллион вложился...
какой мильен?? елки-палки, вы читаете что вам пишут?
нет там повышения поликаунта. тесселяция происходит в буфере отрисовки. просчитывается положение вертекста с учетом теселяции и отрисовывается на экране. там сугубо математика и координаты экрана в 2д.
это все виртуально, чтоб вам было проще понять.

^_^

Знаток
Рейтинг
52
все зависит от требований и куда проект - у нас такого уровня наверно только метро2033.. а так то у нас онлайны, мобилки итд а туда жесткие требования по оптимизации..
а вот под мобилки и т д какие требования в основном? полигонаж и размер текстур?

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
у каждого проекта свои требования.. тут от для ПК и то такое чувство что от фонаря берут требования, что для текстур, что по полигонажу
ТЗ недаром придумали. правда составляют его иногда , люди далекие от этого.

размер текстур - а что, ужать потом никак?

^_^

Знаток
Рейтинг
52
та ну просто мне работу нужно найти, так быстрее опыт набирать.

Если я сейчас буду делать персонажей по 15000-20000 трианглов и замарачиваться над текстурами в 4к то моё портфолио не будут брать во внимание люди которые делают персов по 5000 с текстурами 1к. Они просто подумают, что я не в той сфере, что 20000 и дурак обведёт а вот попробуй из таких возможностей сделать конфетку не сильно угловатую, и чтоб детали можно было различить. Не знаю может я наворачиваю...

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
для мобильных проектов, свои заморочки и с стилистикой и с геометрией.. либо вообще для спрайтов делать, либо для андроида мультяшности - хз для меня там темный лес..
гуглите ..

^_^

Знаток
Рейтинг
52
ещё на счёт нормальных персонажей и тесселяции остался вопрос
Как тогда хардсёрфейсы делают? просто с нормал мапой, побольше полигонов на гранях чтоб не было угловатостей и всё? Или есть там какая-та заморочка ещё?

Я имею ввиду хардсёрфейсы на персонажах, робот или доспехи и т д...
А, или паралакс? Паралакс для хардсёрф именно анимируемых, лучше выглядит чем нормал мап?

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
Как тогда хардсёрфейсы делают? просто с нормал мапой, побольше полигонов на гранях чтоб не было угловатостей и всё? Или есть там какая-та заморочка ещё?
да,
нету

А, или паралакс? Паралакс для хардсёрф именно анимируемых, лучше выглядит чем нормал мап?
ваша беда что вы невнимательно читаете даже ответы, уже присутствующие в этой теме.
погуглите за паралакс, если невнятно я выше написал
вообще не пойму при чем здесь анимация к текстурам?
Вот если в реале перекрасить белый грузовик в оранжевый он поедет?