паралакс в своей основе юзает карту смещения (карты высоты например) , сама текстура переводится в грейскале и засовывается в какойто из каналов нормалки.не знаю с чем связано, но иногда встречал в альфа канале, встречал в красном или зеленом( тогда канал переносится в альфу)..то ли есть тех нюансы (в чем сомневаюсь), то ли это юмор шейдерописцев
только на крутые редкие движки используется
да не вроде... тут уже зависит от того что менее накладно - геометрией отбить или паралакс. он т в основном хорошо на разные каменные кирпичные стены..мож горы, скалы..
по сути это тоже самое что использовать дисплейс в рендер движках визуализации. эффект тот же
Используется ли он для анимируемых объектов, ну как tangent space normal map?
он используется совместно с tangent space norma. в DX11 шейдер запилили теселяцию - это намного круче чем паралакс, но для стены по прежнему дешевле использовать паралакс.
разница в принципе построения. паралакс использует только смещение текстурных координат, высчитывается наложение пикслей на тексели в соответствии с картой смещения.
тесселяция это мтод сабдивижн разбивки полигонов на основе дисплейса.
тесселяция используется в основном для персонажки, из за того что для нее нужна ровненькая сетка
и одинаково приближенные к квадрату полигоны для того, чтобы максимально коректно сделать сабдивижн, а то допустим стена это просто 2 треугольника, а дисплейс предполагает кирпичную кладку в 50 рядов- и приходится повышать сабдивижн до максимуа, что влияет на производительность