Можно ли в меше отдельным ребрам назначать угол для Phong Shading, отличный от других ребер меша? Или как можно добиться, чтобы часть ребер выглядела сглаженными, а другие имели четкую границу?
Заранее спасибо.
Меня интересует как раз не Hypernurbs, а лоу- и мидлполи. Чтобы эффект получился как на картинке под номером 2. 1 и 3 - результат стандартного изменения угла, а вот как заставить Синему сдлеать так ка на 2 картинке, притом нужен единственный цельный меш? Может как-то можно вручную изменять нормали?
(если страница не открылась то следует вбить в поиска на сайте Youtube.com "cinema 4d unity"😉
вот например куча роликов по использованию Cinema 4D и игрового движка Unity 3d. Но меня останавливает проблема с созданием развёрток. Все никак не могу сесть и разобраться. Так что когда для Unity 3D требуется что-то замоделить я использую blender 🙂
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
cmykcat
stefani17
Вад
Заранее спасибо.
Владислав (sapiens)
Вад
Вложения
Владислав (sapiens)
Вад
Душелов
(если страница не открылась то следует вбить в поиска на сайте Youtube.com "cinema 4d unity"😉
вот например куча роликов по использованию Cinema 4D и игрового движка Unity 3d. Но меня останавливает проблема с созданием развёрток. Все никак не могу сесть и разобраться. Так что когда для Unity 3D требуется что-то замоделить я использую blender 🙂
Артур Артуров
Если не затруднит подробнее пожалуйста.