Решил разобраться с анимацией персонажа... сделал бипед, вписал в шкурку его подправил кости и применил на шкурку Скин... воть так при движении кости неправильно двигается шкура ) как это все настроить то? )
🙂
ну так а вы чего хотели? к предплечью кости более-менее привязаны, если будешь двигать в локте они никуда не уедут.
а к плечу походу вообще привязать забыл. на последнем скрине вы этого скромно не показали 🙂
Я так понимаю ты все пытаешся настроить через эти Envelopes? если так то ничего хорошего не выйдет =) заходи в "Skin" - жми кнопку "Edit Envelopes" - Ставь тут же галочку "Vertices" - теперь можно выделять и кости и точки.
Задача привязать (или назначить веса) все точки к тем костям к которым они по твоему должны принадлежать.
Для этого опускайся ниже и жми на кнопку где нарисован "гаечный ключ" она же "Weight tool" - откроется окшко в котором это все можно делать. выделяешь во вьюпорте интересующие тебя точки и кость, к которой ты их хочешь привязать. Нажимаешь в этом окошке например на
кнопку "1". теперь выбраные тобой точки управляются только этой костью. другие кости на них не влияют.
так же ты столкнешся с такими местами где надо будет чтобы 1й точкой управляло 2 и более костей. Делаешь все так же как написано выше - и после того как привязал точки к первой кости - выбираешь вторую кость и щелкаешь например кнопку "0.5" - теперь эта точка в равной степени управляется обеими костями...
Главное чтобы в процессе назначения весов точкам у тебя сумма всех весов для точки всегда была равна 1. если сумма меньше - то точка "как бы" считается привязанной к "миру" и при анимации может просто остаться на месте.
Лично я когда делаю скин первым делом выбираю все точки модели и привязываю их к самой старшей кости... в твоем случае это кость с именем "Pelvis"... и дальще поднимаюсь все выше и выше до головы потом от плечей к кистям а потом ноги - это позволяет более четко контролировать весь процесс...
Так же в хелпе к максу изучи модификатор "Skin morph" - иногда очень полезная штука.
Вроде все... Пробуй =) Удачи в этом нелегком деле =)
Когда применяешь скин, он делает энвелопы на костях и получается какая энвелопа больше у той и вершин больше 🙂, сам знаю что не понятно объяснил. Но энвелопами ты дело не спасешь, надо веса ручками расставлять, ставишь галку на селект вертекс, выбераешь сначала кость потом нужные вершины (или наоборот) и ручками ставишь вес, тут есть один камушек подводный, если вершина которая допустим в локте пренадлежит скажем кости от позвоночника, то надо сначала назначить вес одной из костей руки (либо предплечью либо плечу) т.е. поставить значение 1. а потом уже настроить вес как положено между двумя костями.
Marlock. Дело привычки. Имхо "Weight tool" гораздо удобнее. Начиная от того что видны все кости которые влияют на точку и заканачивая замечательной кнопкой "blend" =)
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
gecko
Вложения
Миша Ершов
gecko
Pionar (Владимир Соколов)
gecko
вот )
Вложения
Keler
ну так а вы чего хотели? к предплечью кости более-менее привязаны, если будешь двигать в локте они никуда не уедут.
а к плечу походу вообще привязать забыл. на последнем скрине вы этого скромно не показали 🙂
gecko
Shurimon
Задача привязать (или назначить веса) все точки к тем костям к которым они по твоему должны принадлежать.
Для этого опускайся ниже и жми на кнопку где нарисован "гаечный ключ" она же "Weight tool" - откроется окшко в котором это все можно делать. выделяешь во вьюпорте интересующие тебя точки и кость, к которой ты их хочешь привязать. Нажимаешь в этом окошке например на
кнопку "1". теперь выбраные тобой точки управляются только этой костью. другие кости на них не влияют.
так же ты столкнешся с такими местами где надо будет чтобы 1й точкой управляло 2 и более костей. Делаешь все так же как написано выше - и после того как привязал точки к первой кости - выбираешь вторую кость и щелкаешь например кнопку "0.5" - теперь эта точка в равной степени управляется обеими костями...
Главное чтобы в процессе назначения весов точкам у тебя сумма всех весов для точки всегда была равна 1. если сумма меньше - то точка "как бы" считается привязанной к "миру" и при анимации может просто остаться на месте.
Лично я когда делаю скин первым делом выбираю все точки модели и привязываю их к самой старшей кости... в твоем случае это кость с именем "Pelvis"... и дальще поднимаюсь все выше и выше до головы потом от плечей к кистям а потом ноги - это позволяет более четко контролировать весь процесс...
Так же в хелпе к максу изучи модификатор "Skin morph" - иногда очень полезная штука.
Вроде все... Пробуй =) Удачи в этом нелегком деле =)
Marlock
Marlock
gecko
Shurimon
Marlock
Skif