Вот пытаюсь объединить анимацию и видео.
В связи с этим у меня возникла такая проблема.
вот для наглядности сделал снэпшоты
эта картинка показывает совмещение графики и видео непосредственно в Максе
тут все правильно
но вот если мне нужно получить отдельно TGA секвенцию чтобы поработать с ней в программе компоузинга , например в Combustion, я сохраняю графику в TGA и получаю вот такую хрень - плоскость, к которой применен материал Matte/Shadow отображается при рендеринге белым цветом.
(на картинке квадратиками показан альфа-канал)
как сделать, чтобы получить только изображение объекта и его тени с альфа-каналом?
первое, что приходит на ум - это просто вырезать белую плоскость кеингом, но ведь когда Макс рендерит графику вместе с видео, плоскость не видна, значит есть возможность обойтись без кеинга
но как?
ты как TGA формат сохраняешь?
ставь 32 бита, ноу компресс, премультиплайд альфа
афтер эффект у меня по крайней мере понимает хорошо:0)
и еще----не понял почему у тебя в режиме отображения альфа канала вообще эта плоскость видно???
смотри в Матте\Шадоу настройки
По-любому ее видно быть не должно - тока мячик и тень
Проверь все галки
там их не много - разберешься
Сохраняю результат в TGA - 32 бита, ноу компресс, премультиплайд альфа
В настройках Matte/Shadow "Opaque Alpha" галка хоть стоит, хоть не стоит - результат один и тот же - плоскость видна
оставил тока твою галку - плоскость в альфе появилась
короче у меня ее нет когда
opaque alpha - no
atmosphere - no
receive shadow - yes
affect alfa - yes(color:black. brightness:0)
additive reflection-yes
на кой тебе Врей?
сферу с плоскостью?
ну а если нада
у него может свой материал такого толка(я финал рендер пользую - так там свой МаттеШадоу)
в Врее наверна тоже
Ага
Поставил галки как по дефолту предлагает редактор материалов и Ментел реем все просчиталось как надо, а вот Vray - нифига - плоскость видна и все
ну что ты будешь делать
а вот если просчитывать картинку вместе с видео, то поскости нет
что за загадка?
Да нее
ну сфера с плоскостью - это просто чтобы щас побыстрому разобраться с ситуацией
не буду же я по 2 минуты считать персонажа своего каждый раз
блин, значит у Vray где-то своя кнопка есть?
говорю - в Врее наверна свой такой материал
а максовый - тока для Сканлайна и Ментала
Да что-то не вижу я такого материала для vRay
К тому же если бы Vray Не работал с Matte/Shadow, то и припросчете с видео (в качестве карты окружения) плоскость так же была бы видна, а её нет
Ну насчёт Вирея мог бы и намекнуть, с самого начала.
Это далеко не само собой разумеющийся факт.
Свиток vRay System - кнопка Object settings - выбираем в списке эту плоскость многострадальную - выставляем для неё галки Matte Object и Shadows, параметр Alpha Contribution=-1
Ну насчёт Вирея мог бы и намекнуть, с самого начала.
Это далеко не само собой разумеющийся факт.
Свиток vRay System - кнопка Object settings - выбираем в списке эту плоскость многострадальную - выставляем для неё галки Matte Object и Shadows, параметр Alpha Contribution=-1
ВАУ !!!!!
УРАААААА!
НЕУЖЕЛИ !!!
БЛАГОДАРЮ !!!
вот уж действительно многстрадальная плоскость 🙂)))
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
CgDim
В связи с этим у меня возникла такая проблема.
вот для наглядности сделал снэпшоты
эта картинка показывает совмещение графики и видео непосредственно в Максе
тут все правильно
но вот если мне нужно получить отдельно TGA секвенцию чтобы поработать с ней в программе компоузинга , например в Combustion, я сохраняю графику в TGA и получаю вот такую хрень - плоскость, к которой применен материал Matte/Shadow отображается при рендеринге белым цветом.
(на картинке квадратиками показан альфа-канал)
как сделать, чтобы получить только изображение объекта и его тени с альфа-каналом?
первое, что приходит на ум - это просто вырезать белую плоскость кеингом, но ведь когда Макс рендерит графику вместе с видео, плоскость не видна, значит есть возможность обойтись без кеинга
но как?
bob@stic
ставь 32 бита, ноу компресс, премультиплайд альфа
афтер эффект у меня по крайней мере понимает хорошо:0)
и еще----не понял почему у тебя в режиме отображения альфа канала вообще эта плоскость видно???
смотри в Матте\Шадоу настройки
По-любому ее видно быть не должно - тока мячик и тень
Проверь все галки
там их не много - разберешься
Banzay
CgDim
В настройках Matte/Shadow "Opaque Alpha" галка хоть стоит, хоть не стоит - результат один и тот же - плоскость видна
bob@stic
CgDim
плоскость все равно видна
блин
bob@stic
я галку убираю - все нормуль
bob@stic
CgDim
все как есть
Вложения
bob@stic
короче у меня ее нет когда
opaque alpha - no
atmosphere - no
receive shadow - yes
affect alfa - yes(color:black. brightness:0)
additive reflection-yes
CgDim
щас включил Mental Ray и получил только одну сферу - без тени и без плоскости
офигеть вообще
bob@stic
сферу с плоскостью?
ну а если нада
у него может свой материал такого толка(я финал рендер пользую - так там свой МаттеШадоу)
в Врее наверна тоже
CgDim
Поставил галки как по дефолту предлагает редактор материалов и Ментел реем все просчиталось как надо, а вот Vray - нифига - плоскость видна и все
ну что ты будешь делать
а вот если просчитывать картинку вместе с видео, то поскости нет
что за загадка?
bob@stic
а максовый - тока для Сканлайна и Ментала
CgDim
ну сфера с плоскостью - это просто чтобы щас побыстрому разобраться с ситуацией
не буду же я по 2 минуты считать персонажа своего каждый раз
блин, значит у Vray где-то своя кнопка есть?
bob@stic
щас ФиналРендер свой открыл - в библиотеке материалов у него свой ФиналРендеровский материал Матт\Шад
CgDim
К тому же если бы Vray Не работал с Matte/Shadow, то и припросчете с видео (в качестве карты окружения) плоскость так же была бы видна, а её нет
Banzay
Это далеко не само собой разумеющийся факт.
Свиток vRay System - кнопка Object settings - выбираем в списке эту плоскость многострадальную - выставляем для неё галки Matte Object и Shadows, параметр Alpha Contribution=-1
bob@stic
так что дальше уже ничем....
удачи в поиске :0)
CgDim
УРАААААА!
НЕУЖЕЛИ !!!
БЛАГОДАРЮ !!!
вот уж действительно многстрадальная плоскость 🙂)))