Render.ru
Поддержать

странный UVW мап- или руки...

  • Автор темы Гость
  • Дата создания

Гость

возможно ли применить к одному объекту несколько UVW мапов или нет???
у меня объект вращения - у него несколько частей(4) должны иметь разные координаты(цилиндр(2)- плоскость(2))- - но вот применяю к нужным граням - а то что нужн оне получается!

Гость

точно - БЛИН!
ведь id uvwmap - я и не ставил! _)))))

это всё конченый(или начатый) интерфейс макса - ВСЁ перехожу на Маю - а лучше на паинтер - буду рисовать по пикселам - результат гарантирован - а то чем сложнее прога - тем больше багов всяких -)))))

Лаки - как обычно спасибо-!

Гость

Программа не сложная, просто в ней понять надо 🙂
А понять, это литру почитать...

Гость

Сделай подругому. Разбей объект на составные части и наложи на каждую свой материал. Затем создай левый объект без текстурной карты и сконверти его в EditeblMesh и затем присоедини к нему раскрашенные ранее объекты в появившемся при этом окне ничего не меняй жми просто Ок. Затем зайди в подобъекты выбери там этот самый левый объект и удали его. Все теперь имеет свои карты которые можно редактировать только из редактора материалов.

Гость

БЛИН - ядерную бомбу изобретают = ЛАКИ уже всё сам сказал =

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
Можно обойтись и одним каналом UVW. Стек должен выглядить так :

UVW map
Mesh (Poly) Select
....................
UVW map
Mesh (Poly) Select
Editable Mesh (Poly)

Когда настроишь - можешь прибить стек при желании

Гость

Непонятно только зачем Mesh (Poly) Select нужет в данном случае...

Я обычно просто выбираю в режиме Edit Mesh-->Polygon нужный полигон (группу полигонов), не выходя из Edit Mesh-->Polygon присваиваю им UVW-Map, затем "вешаю" сверху UVW-Unvrap, редактирую размер и положение полигона (двигая vertex), затем коллапс стеку и дальше по списку, но уже со следующими полигонами.

UVW-Unwrap----¬
-------------------......|
Editable Mesh-¬ |
.....Polygon........|

P.S. Но в тех моделях для игр, которые я делал (а больше делал LOD-ов к ним, нежели самих моделей) идёт одна текстура на объект... Хотя иногда приходится использовать и Multi-Subj material.

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
Для решения именно_этой _простой_задачи этот метод наиболее продуктивен. В какой-то мере лишним является только самый нижний mesh select - без него можно и обойтись. Но я лично им не пренебрегаю, так как удобно наложить два модификатора, потом три раза их скопировать, отредактировать, перемещаясь снизу вверх. И потом, вдруг захочется воткнуть какой-нибудь хитрый модификатор до текстурирования? 🙂

Гость

Спасибо Вам - Господа =
Борис - а Вам ОГРОМНО - я и не знал что именн отак можно )))

попробовал - ВСЁ супер-пупер! )))

Гость

прочитал, подумал вопроса не понял...🙂))
потом дошло)))

у Кулагина самая здравая мысль. я и не думал, что кто-то текстурирует способом, который описал ZLoy.

Гость

А чего? плохой способ чтоль? между прочим бывает оч удобно..........

Гость

Да нет, просто как-то через анус, что-ли 🙂 Таки это все можно сделать проще - разбить на объекты (detach), оттекстурить и отматерить 🙂, потом приаттачить к одному из них и свелдить вертексы - все будет в порядке. А можно и не велдить - если это не критично. С одной из моих студенток мы до этого дошли (т.е. это она дошла, а я подтвердил ее догадки, но с оговорками) - зачем делать сложнее, если можно проще 🙂 (c) перефраз рекламы "дося"
На самом деле, все это тянется с 3d studio для дос - там можно было работать с объектами, а можно и с фейсами и вертексами, не важно, как они были "рассыпаны" по объектам - в максе это капельку сложнее, но при этом более строго. (полный аналог - C (вседозволенность) и С++(структурированность))