Речь идёт именно о игровых моделях и движках. Чем плохи треугольники?
Слышал что на сгибах при анимации что-то там с текстурой...
Хочу знать настоящую цену им. По этому на этот вопрос старайтесь ответить с конкретными примерами.
Речь не о том как там удобно или не удобно это будет скинить или разворачивать, интересует качество финального продукта в движке.
И да, понятно, что четырёхугольниками удобнее передавать форму (направление), подчёркивать контур и т д...
И да, тоже понятно, что много рёбер в одной вершине (звёздочка) - плохо для сглаживания и т д...
Ещё дополнительные вопросы: по какому принципу движок делит 4-угольник на 2 треугольника?? Меняется ли это деление во время деформации при анимации в движке?
В максе, например, на сколько я знаю, не меняется. Есть рандомное деление изначально, можно поменять его с помощью Turn Edit triangulation...
И чем хуже если внутри 4угольника, вместо использования Edit triangulation, просто добавлю ребро (разбив на 2 треугольника)?
Скачал анриал, не нашёл как закинуть с 4угольниками. Триангулирует сам, таким образом, как это записано в обж из макса. Если кто-нибудь что-то ещё знает пишите... Пока что не вижу смысла бояться треугольников.
Все программы для рендера меша используют треугольники. Так уж устроено что плоскость в пространстве задается тремя точками. Только редакторы для удобства не отображают грани которые не нужны пользователю. Или котроые он не задал. Ну и для алгоритмов по типу сглаживания, тесселяции и т.д.
^_^Чем плохи треугольники?
Ни чем, плохи многоугольники при импорте в движок. Триангуляция при импорте может отличаться от той что была в редакторе.
^_^Ещё дополнительные вопросы: по какому принципу движок делит 4-угольник на 2 треугольника??
Грубо говоря проходит массив точек и соединяет по три. Но это очень грубо, там свои алгоритмы.
^_^Меняется ли это деление во время деформации при анимации в движке?
Нет это статическое деление происходит при импорте в движок.
^_^И чем хуже если внутри 4угольника, вместо использования Edit triangulation, просто добавлю ребро (разбив на 2 треугольника)?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
^_^
Чем плохи треугольники?
Слышал что на сгибах при анимации что-то там с текстурой...
Хочу знать настоящую цену им. По этому на этот вопрос старайтесь ответить с конкретными примерами.
Речь не о том как там удобно или не удобно это будет скинить или разворачивать, интересует качество финального продукта в движке.
И да, понятно, что четырёхугольниками удобнее передавать форму (направление), подчёркивать контур и т д...
И да, тоже понятно, что много рёбер в одной вершине (звёздочка) - плохо для сглаживания и т д...
Ещё дополнительные вопросы: по какому принципу движок делит 4-угольник на 2 треугольника?? Меняется ли это деление во время деформации при анимации в движке?
В максе, например, на сколько я знаю, не меняется. Есть рандомное деление изначально, можно поменять его с помощью Turn Edit triangulation...
И чем хуже если внутри 4угольника, вместо использования Edit triangulation, просто добавлю ребро (разбив на 2 треугольника)?
^_^
Warslav
^_^
deBug
Ни чем, плохи многоугольники при импорте в движок. Триангуляция при импорте может отличаться от той что была в редакторе.
Грубо говоря проходит массив точек и соединяет по три. Но это очень грубо, там свои алгоритмы.
Нет это статическое деление происходит при импорте в движок.
Ни какой разницы.
^_^