Речь идёт именно о игровых моделях и движках.
Чем плохи треугольники?
Слышал что на сгибах при анимации что-то там с текстурой...
Хочу знать настоящую цену им. По этому на этот вопрос старайтесь ответить с конкретными примерами.
Речь не о том как там удобно или не удобно это будет скинить или разворачивать, интересует качество финального продукта в движке.
И да, понятно, что четырёхугольниками удобнее передавать форму (направление), подчёркивать контур и т д...
И да, тоже понятно, что много рёбер в одной вершине (звёздочка) - плохо для сглаживания и т д...
Ещё дополнительные вопросы: по какому принципу движок делит 4-угольник на 2 треугольника?? Меняется ли это деление во время деформации при анимации в движке?
В максе, например, на сколько я знаю, не меняется. Есть рандомное деление изначально, можно поменять его с помощью Turn Edit triangulation...
И чем хуже если внутри 4угольника, вместо использования Edit triangulation, просто добавлю ребро (разбив на 2 треугольника)?
Чем плохи треугольники?
Слышал что на сгибах при анимации что-то там с текстурой...
Хочу знать настоящую цену им. По этому на этот вопрос старайтесь ответить с конкретными примерами.
Речь не о том как там удобно или не удобно это будет скинить или разворачивать, интересует качество финального продукта в движке.
И да, понятно, что четырёхугольниками удобнее передавать форму (направление), подчёркивать контур и т д...
И да, тоже понятно, что много рёбер в одной вершине (звёздочка) - плохо для сглаживания и т д...
Ещё дополнительные вопросы: по какому принципу движок делит 4-угольник на 2 треугольника?? Меняется ли это деление во время деформации при анимации в движке?
В максе, например, на сколько я знаю, не меняется. Есть рандомное деление изначально, можно поменять его с помощью Turn Edit triangulation...
И чем хуже если внутри 4угольника, вместо использования Edit triangulation, просто добавлю ребро (разбив на 2 треугольника)?
Последнее редактирование: