Render.ru

треугольники плохо?

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#1
Речь идёт именно о игровых моделях и движках.
Чем плохи треугольники?
Слышал что на сгибах при анимации что-то там с текстурой...
Хочу знать настоящую цену им. По этому на этот вопрос старайтесь ответить с конкретными примерами.
Речь не о том как там удобно или не удобно это будет скинить или разворачивать, интересует качество финального продукта в движке.
И да, понятно, что четырёхугольниками удобнее передавать форму (направление), подчёркивать контур и т д...
И да, тоже понятно, что много рёбер в одной вершине (звёздочка) - плохо для сглаживания и т д...

Ещё дополнительные вопросы: по какому принципу движок делит 4-угольник на 2 треугольника?? Меняется ли это деление во время деформации при анимации в движке?

В максе, например, на сколько я знаю, не меняется. Есть рандомное деление изначально, можно поменять его с помощью Turn Edit triangulation...

И чем хуже если внутри 4угольника, вместо использования Edit triangulation, просто добавлю ребро (разбив на 2 треугольника)?
 
Последнее редактирование:

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#2
Скачал анриал, не нашёл как закинуть с 4угольниками. Триангулирует сам, таким образом, как это записано в обж из макса. Если кто-нибудь что-то ещё знает пишите... Пока что не вижу смысла бояться треугольников.
 

Warslav

Знаток
Рейтинг
39
#3
А к чему вопрос? Вы собираетесь изначально моделировать треугольниками?
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#4
нет конечно)) Просто я много их использую. Хочу знать чем это плохо помимо того что я написал выше.
 

deBug

Знаток
Рейтинг
28
#5
Все программы для рендера меша используют треугольники. Так уж устроено что плоскость в пространстве задается тремя точками. Только редакторы для удобства не отображают грани которые не нужны пользователю. Или котроые он не задал. Ну и для алгоритмов по типу сглаживания, тесселяции и т.д.

Чем плохи треугольники?
Ни чем, плохи многоугольники при импорте в движок. Триангуляция при импорте может отличаться от той что была в редакторе.

Ещё дополнительные вопросы: по какому принципу движок делит 4-угольник на 2 треугольника??
Грубо говоря проходит массив точек и соединяет по три. Но это очень грубо, там свои алгоритмы.

Меняется ли это деление во время деформации при анимации в движке?
Нет это статическое деление происходит при импорте в движок.

И чем хуже если внутри 4угольника, вместо использования Edit triangulation, просто добавлю ребро (разбив на 2 треугольника)?
Ни какой разницы.
 
Симпатии: ^_^
Сверху