Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 282
у меня блендер обновляется сам...в стиме...поэтому я знаю, что вышел.....не совсем то....Збрашем не пользуюсь.....просто странно, какой шаг мешает получится такому же результату как и в туторе (моем).....
Если есть уже альфа, я бы просто взял эти панельки квадратные. Навалил симпл сабдива и дальше модификатор дисплэйса с этой альфой. Результат будет в принципе тот же самый. Но остальную часть колонны можно вообще не трогать и полигонаж не увеличивать.
Ну и вообще раз уж этот узор повторяется, то достаточно одну плоскость сделать. А дальше аррэем по кругу навернуть остальные, а не накладывать на каждую по отдельности. Да еще в режиме скульпта. Тем более он там явно как-то пучит рельеф. Не плоско накладывает.
Просто через дисплэйс и сабдив можно недеструктивным методом и регулировать ту же глубину рельефа или там детализацию в процессе сколько угодно, пока модификаторы не фиксированы. А фиксировать их может и не потребуется.
мультирес тоже конечно позволяет там уровни крутить и т.п. Но если уже кистью навернул, то навернул
в обчем конечно тоже способ. Но мне с дисплэйсом прикольнее. И файл всяко легче будет, там по сути будет внутря только лоуполи геометрия.
но альфу в Блендере еще вроде не снимал. Надо попробовать. В зебре конечно все это куда проще. ОДной кнопкой по сути, ниче там с узлами не надо крутить. Но тут вроде тоже не особо сложно
Но в зебре опять же на размер альфы ограничение. Не знаю увеличили его или нет. У меня 2020
- Рейтинг
- 282
пока не очень получается придумать нормальный способ...тем же симпл деформ....
не скажу, что прямо очень часто пользую этот, но не так уж давно что-то приходилось изгибать, тоже что-то там колонна какая-то и по ней финтифлюшки всякие вокруг
- Рейтинг
- 57
там обычная история это положение ориджина надо смотреть, скейлы и оси. А так вроде болемене работает. Можно и два и даже наверное больше последовательно навешивать этих деформов
не скажу, что прямо очень часто пользую этот, но не так уж давно что-то приходилось изгибать, тоже что-то там колонна какая-то и по ней финтифлюшки всякие вокруг
не скажу, что прямо очень часто пользую этот, но не так уж давно что-то приходилось изгибать, тоже что-то там колонна какая-то и по ней финтифлюшки всякие вокруг
- Рейтинг
- 282
.а как сразу на цилиндр лепить?
тут ролик короткий, минуты четыре
https://disk.yandex.ru/i/Lm2VQA4axXtDmA
Вложения
-
200,2 КБ Просмотров: 60
- Рейтинг
- 282
хм...понятно, выглядит красиво, но вручную все же....каждый вертекс же равномерно/точно не подгонишь на поверхность...как как-нибудь "модификатором", ну программным способом.....
ПС лепнина ваша - модель или скульптура?
- Рейтинг
- 282
Все гладко пока работаем с одним объектом. По кругу используя модификатор не разместить: надо ставить ориджин в центр вращения, а это нарушает работу Симпл Трансформ. А если надо состыковать края, то тут надо сильно подумать над технологией.
просто надо разобраться с модификаторами и все. Как там они работают и т.п.
Зачем вам ориджин в центр двигать?
Если надо что-то по кругу разместить - это очевидно модификатором array по кругу. Но на этот случай центром вращения можно сделать пустышку, раз. Можно в принципе ту же колонну взять заместо пустышки, если ее на угол повернуть, все равно это визуально будет по барабану. Цилиндр сколько вокруг оси ни крути, он такой же круглый и останется
В конце концов, вы не заметили, что там в модификаторе симпл деформ есть пунктик такой, с ориджином? Туда вообще-то можно любой объект выбрать и двигая его, ориджин двигать, не трогая родной у объекта.
все это пройдено уже. Мне как раз и приходилось по несколько повторяющихся элементов пускать по кругу обычно. Симметрия же типа. Куда без нее то.
Ну и в процессе там подогнать масштаб, параметры бенда и т.п. - какие проблемы? Это же все недеструктивное, пока модификаторы не зафиксированы, можно крутить сколько влезет.
Ширину элементов можно двигать прямо по месту, если надо подогнать, чтобы они соприкасались или там с каким-то зазором были. Ну или просто скейлом сначала общим, а потом высоту подогнать. В общем это уже дело техники
- Рейтинг
- 282
ЗЫ. ну и вообще очевидный такой хинт, хотя может поначалу до него не все сразу доходят - масштабировать лучше в режиме редактирования. Чтобы скейлы не поехали.
А том многие начинают крутить в режиме объекта скейлы и прочие параметры и потом удивляются, что модификаторы как-то не так себя ведут.
Грипинский вон начал по Блендеру туторы пилить. Пока вроде один только на полтора часа. Но как раз по основам навигации и моделинга простейшего.
Он методичный и нудный несколько. Но может как раз это для многих будет полезно. Он там этот момент в частности проговаривает вроде, что не надо лишний раз нарушать масштабы и углы объекта.
А том многие начинают крутить в режиме объекта скейлы и прочие параметры и потом удивляются, что модификаторы как-то не так себя ведут.
Грипинский вон начал по Блендеру туторы пилить. Пока вроде один только на полтора часа. Но как раз по основам навигации и моделинга простейшего.
Он методичный и нудный несколько. Но может как раз это для многих будет полезно. Он там этот момент в частности проговаривает вроде, что не надо лишний раз нарушать масштабы и углы объекта.
- Рейтинг
- 14
В конце концов, вы не заметили, что там в модификаторе симпл деформ есть пунктик такой, с ориджином?
Ежели пускать по кругу, ориджин смещается, и нарушается действие симпл трансформ.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 282
Заметил, но не понимаю, как его использовать. Получается только ориджин использовать как центр бенда. Раз получилось использовать пустышку для изгиба по одной из осецй. Не той, что надо.
Ежели пускать по кругу, ориджин смещается, и нарушается действие симпл трансформ.
Ежели пускать по кругу, ориджин смещается, и нарушается действие симпл трансформ.
Это все по ситуации используется.
Пустышка хороша тем, что в рендере ее не видно.
Если симметрия относительно какого-то объекта, то бывает удобно этот объект и выбирать как центр симметрии. Естественно, если у него ориджин по центру или в нужном месте.
Для Array по кругу единственно, что ориджин объекта и ориджин пустышки или другого объекта, который задает угол поворота, должны в одной плоскости лежать, если надо чтобы не было смещения. Если надо чтобы скажем винтовую лестницу создать, то там наоборот дается смещение
чоуж там прямо такое сложное. Одни раз тутор посмотреть и дальше уже проблем не должно возникать по идее
ЗЫ. ну хотя да, если только поворот, то там не просто в одной плоскости, а вообще должны совпадать. Иначе смещения могут быть и не по одной оси, а сразу по нескольким.
Вложения
-
518,8 КБ Просмотров: 54
-
532,6 КБ Просмотров: 55
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 14
еще там порядок модификаторов может иметь значение.
https://youtu.be/k7Pu4rSf2wI
Исхитрился для Бенд вместо Ориджина использовать пустышку. Но Аррау с еще одной пустышкой странно работает...
Вложения
-
177,1 КБ Просмотров: 68
Последнее редактирование:
