Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
28
Всем бобра. Вопрос насчет симметрии. ?
хм, может я что не понял, но попробовал на своей голове на симметрии пропорциональным подвинуть вертексы - подвигается одинаково в левой и правой части....
 

Urbanus Dan

Пользователь сайта
Рейтинг
2
хм, может я что не понял, но попробовал на своей голове на симметрии пропорциональным подвинуть вертексы - подвигается одинаково в левой и правой части....
Они двигаются пропорционально до определенного момента, потом симметричная часть просто останавливается и дальше тянется сам полигон, а не сетка. При увеличенном радиусе более наглядно.
 

Вложения

Рейтинг
28
попробуйте выделить одну половину, ровно по середине, удалить фейсы, чтобы осталась одна половина, потом применить "зеркало", сколапсить и еще раз попробовать пропорциональное перемещение...ну разумеется лучше все это проделать на копии )))
 

Urbanus Dan

Пользователь сайта
Рейтинг
2
попробуйте выделить одну половину, ровно по середине, удалить фейсы, чтобы осталась одна половина, потом применить "зеркало", сколапсить и еще раз попробовать пропорциональное перемещение...ну разумеется лучше все это проделать на копии )))
Попробовал, такой вариант работает. Но он мне не подойдет. Я беру модель из другой программы и после модификаций ее нужно вернуть. А при возврате пишет, что геометрия не совпадает. А у вас какая версия блендера? У меня 3.41
Заметил еще, иногда режим симметрии как бы отключается сам по себе и появляется после смены вида.
 
Последнее редактирование:

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
дисплэйсмент это тоже модификатор
Разбираюсь с оным модификатором: вроде замена (обновление) растрового файла в 2 опции. а зачем тогда 1-я? Там ничего не меняется, когда меняю файл с альфа-каналом в 2 опции.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
268
Разбираюсь с оным модификатором: вроде замена (обновление) растрового файла в 2 опции. а зачем тогда 1-я? Там ничего не меняется, когда меняю файл с альфа-каналом в 2 опции.
чейта не пойму я куда вас там занесло.
Если из дисплэйса создавать текстуру, то у меня вот в такое попадается
 

Вложения

Рейтинг
268
Они двигаются пропорционально до определенного момента, потом симметричная часть просто останавливается и дальше тянется сам полигон, а не сетка. При увеличенном радиусе более наглядно.
такое ощущение, что там что-то не то с симметрией самой модели.

если модель откуда-то пришла, то это не диво.

но как это исправлять без миррора одной половины даже как-то не приходит в голову.
 
Рейтинг
268
Возможно вы и правы. Создал сферу, уплотнил сетку и там симметрия работает нормально.
если бы сетка модели была плотнее, ну на пару уровней к примеру, вероятно косяки с симметрией были бы почти не
заметны.
Но здесь лоупольная достаточно модель, а симметрия сбита, поэтому и вертексты с обоих сторон двигаются заметно по разному.

если попробовать без пропорционального выделения, так там наверное многие и вообще не будут симметрию ловить
 
Рейтинг
28
Блендер, наверное последней версии, стимовский - сам обновляется....А насчет симметрии - скорее всего модель несимметрична, я вчера еще попробовал на другой тестовой модели - пошла лажа такая же, а потом увидел, что ухо немного сбито, и модель несимметрична, вот и попробовал мирроу - и потом заработало...
 
Рейтинг
268
Возможно вы и правы. Создал сферу, уплотнил сетку и там симметрия работает нормально.
можно в принципе сделать финт ушами - создать дубль головы, уполовинить его, отмиррорить. Форму отредактировать как надо, а потом исходную голову шринкврапом по новой форме натянуть, возможно вертекс группы придется использовать, чтобы действовало только на части исходной модели.

со шринкврапом конечно могут быть некоторые косяки, режим там подбирать придется и т.п. Но в принципе дешевый и сердитый способ сетку на новую форму перекладывать. Есть спецсофты специальные для этого. Но они платные, да и там разбираться еще надо. Какие там ноды куда и т.п. У Ниворда в курсе он делает через такой софт подгонку сетки, чтобы там уже ювихи, текстуры и прочее не переделывать. Там вообще софтина умная, ей типа контрольные точки показываешь на источнике и цели, как для морфа, а софтина уже соображает как лучше сетку натягивать
 
Рейтинг
28
))как раз пользуюсь курсами Ниворда - как он делает человека...очень хорошие курсы, правда в паре моментов такое чувство, что вырезана часть контента, резковатый переход....но в целом конечно круто...
 
Рейтинг
268
равда в паре моментов такое чувство, что вырезана часть контента, резковатый переход....
так у него там таких мест куча. Ускорено, вырезано и т.п.
Там реальный хронометраж в разы больше. А ролики и так длинные
 
Рейтинг
28
так у него там таких мест куча. Ускорено, вырезано и т.п.
Там реальный хронометраж в разы больше. А ролики и так длинные
ну настолько подробных тоже еще фиг найдешь, причем качественных, когда человек разбирается не только в программе, но и в той же анатомии...
 
Рейтинг
268
ричем качественных, когда человек разбирается не только в программе, но и в той же анатомии...
ну сделаешь с десяток персов от и до, и будешь разбираться :p даже если совсем не анатом.

Я дальше голов пока мало ушел. Хотя пришлось вот совсем недавно проект делать, где хошьнихошь, анатомки всего тела пришлось касаться. Не сказать чтобы уж глубоко, но все же мышцы там обозначать. Ибо если не конкретизировать, то после печати и отливки там все настолько мылится, что уже ничего не поймешь:p

ну а в плане тех же голов, там достаточно несколько туторов посмотреть годных, чтобы понять, что на лице в частности и голове в целом ключевых моментов надо помнить не так уж много, чтобы рисовать что-то более-менее анатомичное. Ну десятки моментов, да, но вполне несложные и запоминаемые после просмотра этих туторов и собственной практики.
можно пробовать по отдельности те же глаза, носы, губы делать. На них как раз больше всего моментов существует.
те же уши многими наверное считаются сложными, хотя структуру запомнить тоже не так сложно. И вопрос до какой уж там детализации лепить. К тому же они часто вообще не видны, это раз. Ну и для практических целей, если взять болванку уха и чуток ее по форме подогнать, то результат будет достигнут. Это не глаза и даже не нос.

да и вообще болванки для суровой практики часто спасают.
тут вот барельеф по рисунку делал. Ну там женский персонаж в профиль так сяк, нарисовал. Потом правда пришлось все еж еще доводить там немало. А вот мужика изобразил вроде, но он т ам в три четверти был и даже полностью имея пропорции с рефа, анатомию воспроизвести было не так просто на барельеф. Плюс тупо борьба с топологией, кто понимает:D
Так что просто взял башку какую-то манекенную, но анатомически правильную, повернул в какой надо ракурс. Ну понятно там лишние дырки закрыл, пропорции лица подвигал по рефу куда надо и нормально так все встало. Для барельефов это кстати довольно эффективный финт ушами в плане достижения анатомичности
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
чейта не пойму я куда вас там занесло.
https://vimeo.com/manage/videos/813844930/privacy
Если меняю файл в вкладке 2, изменяется результат работы аддона. При этом в вкладке 1 без изменений.
ИМХО - альфа канал там не обязателен. Грейскейл модель и рельеф в негативе.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Владимир Быковский

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день!

Подскажите, пожалуйста, по грейс пенсил. При рисовании в режиме draw, когда мы рисуем в следующем кадре на таймлайне, предыдущие штрихи исчезают, таким образом делается анимация.

Но, если мы создали 3д объект, нажимаем шифт+а, создать грейс пенсил - выбираем обводку по сцене или объекту (чтобы не рисовать самим, а блендер просто обвел 3д объект), то создается новый объект грейс пенсил. И соответственно, при запуске анимации на таймлайне все наши обводки обоъекта существуют одновременно, вместо того, чтобы сменять друг друга и показывать нам анимацию....

Вопрос - можно ли как-то сделать, чтобы блендер делал обводку трехмерного объекта не создавая новый объект грейс пенсил, а делал новый кадр в рамках одного объекта грейспенсил, чтобы мы могли таким образом отрисовывать покадровую анимация, обводя в каждом новом кадре наш 3д объект?

Спасибо!
 
Сверху