Render.ru

W.I.P. Малыш - космический маугли

Рейтинг
273
вот тут еще волосы приподнял. А то низколобка какая-то вышла. Не знаю, череп вроде пропорции плюс минус какие надо, но за счет волос сейчас верхняя половина головы чуток повыше будет
 

Вложения

  • 1,4 МБ Просмотров: 93

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
ИМХО, ты не попал в перспективу. Из-за этого лицо выглядит слишком широким. Пока в сермате это выглядело еще ничего, а сейчас, с материалом, начинает понемногу скатываться в зловещую долину.
Ну и глянец, конечно, задран.
 
Рейтинг
273
ИМХО, ты не попал в перспективу. Из-за этого лицо выглядит слишком широким.
гыг. Смотрел бы стримы Хельги77, знал бы расхожий мем - "рожу шире" :D Не, не так - "харю шире!"
Нормально я думаю там все с пропорциями. И так голова выше получилась с волосами

Ну и глянец, конечно, задран.
ну эт да. Там вообще на рафнесе карты не было и спекуляр в 1 закручен :p
Фактически одна диффузка и нормалка была. Остальное фиксированные

вот тут с картой уже болемене и спекуляр просто придавил. Так что блестит не так, а на губах наоборот блеска больше стало.
С глазами вот еще надо похимичить. Пока не хотят блестеть. Можно конечно блик всегда нарисовать. Мне это ближе даже как-то

я же вообще по реализьму не фанатею, так что меня все равно больше в стилизацию какую-то клонит;) Решено! Надо эту голову амазонке приделать. А то там сейчас у меня абстрактная голова стоит. Будет хоть с претензией на прототип
 

Вложения

  • 1,4 МБ Просмотров: 94

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
Про харю это хорошо! :Big-Grin:
Не подскажешь, где такое было?

Про стилизацию - вопросов больше не имею, просто мне казалось, что фототекстуры, в основном, используют в моделях под реализм.
Но это уже мои тараканы.:Winking:

На счет глаз - где-то видел, что их делают несколькими слоями - то есть поверх самого яблока, с текстурой радужки, зрачка и прочего, вешают еще один, чуть больший, меш с прозрачным глянцевым материалом - такая имитация влаги.

Я ведь правильно понимаю, что имеется в виду дьябловская амазонка?
 
Последнее редактирование:

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
И раз уж речь зашла про стилизацию/реализм, еще немного оффтопа.

У меня одного вызывает когнитивный диссонанс что Шрек, по сути, один из первых CG мультов в трехмерке, куда ближе к реализму чем современные? Понятно что мешать технологии и художественный дизайн - такое себе, но все-же?
 
Рейтинг
273
Про харю это хорошо! :Big-Grin:
Не подскажешь, где такое было?
да там стримы с фидбэками по скульпткадрам. Ну вот когда работы разбирали, то не раз звучало, что лицо поширше надо делать, чтоб выглядело более няшно:p
На счет глаз - где-то видел, что их делают несколькими слоями - то есть поверх самого яблока, с текстурой радужки, зрачка и прочего, вешают еще один, чуть больший, меш с прозрачным глянцевым материалом - такая имитация влаги.
ну есть такое. Хотя есть способ фейковый блик через шейдер повесить.
Я ведь правильно понимаю, что имеется в виду дьябловская амазонка?
ну да, до конца недели вот скульпткадр очередной.
 
Рейтинг
1 339
Я вижу Умма Турман. Хотя не могу найти сообщения, где говорилось бы на кого они должны быть похожи. Я про Турман и дргугую девчонку. Которая как мне показалось может быть Джоли.
 
Рейтинг
273
Я вижу Умма Турман. Хотя не могу найти сообщения, где говорилось бы на кого они должны быть похожи. Я про Турман и дргугую девчонку. Которая как мне показалось может быть Джоли.
глаз-алмаз! :D мастерство не пропьешь, как гритца.

Я специально конкретно не писал кого моделю. Так, намеки были по текстам.
Если кто-то хоть как-то узнает, то уже считай какая-то движуха. ;)
 
Рейтинг
273
собрал на скульпткадр наконец амазонку. Работа кстати заняла на удивление времени немного. Все быстрее и быстрее получается. Сегодня третий день занимался этим и по большей части блендеровский риг разбирал как делать. Попутно ролики поглядывая.

ну там на косяки мелкие, что особо в глаза не лезут, я уже особо не упарывался.
 

Вложения

Г

Григорий Филипов

Guest
куда ближе к реализму чем современные?
у пиксара часто антураж как кино. Они еще анимации деталей, которых 5% экранного пространства, уделяют колосально много внимания.
Стив, ты Уме как делал волосы, какие там у вас инструменты?
 
Рейтинг
273
Стив, ты Уме как делал волосы, какие там у вас инструменты?
плашки вестимо. Нижний уровень, средний уровень. Тонкие летающие прядочки. И вперьед.
Туттор тут нагляделся, там мужик свою систему объяснял.
А как уж там укладывать эт дело технику кому как. Но в целом то копируй плашку за плашкой и пропорциональным редактированием гни всяко

Текстура там на самом деле под обычные коричневые-каштановые. Это уже кривыми в блондинку вытянул. Одной кривой общее осветление, ну и красными-зелеными в желтизну
 
Рейтинг
273
попробовал тут кривыми прическу бабахнуть. Сразу с материалом. До этого делал, но попроще и материал уже после перевода локонов в полигоны накладывал. Из пяти способов в Блендере это вроде как позиционируется как самый простой метод.
В принципе можно сказать, что кривыми действительно довольно удобно по сравнению с плашками, хотя не сильно критично наверное в смысле разницы. Ну вот на эту копну где-то час-полтора ушли.
Минус в том, что как-то не очень понятно наложение текстуры подгоняется. После перевода в полигоны в принципе текстура остается на своем месте, но развертка несколько странная и отличается от того, что было бы с плашками. Хотя текстура та же самая. Это во общем понятно. Когда крутишь трансформации текстуры для кривой, то там не очень очевидно где ювиха на текстуре находится, масштаб и прочее.

ЗЫ. ну а полигонаж этих локонов на самом деле гораздо меньше можно сделать. Там просто в настройках кривых поменьше шагов поставить и будут вообще ломанные, которые можно потом сабдивом сгладить.
 

Вложения

Г

Григорий Филипов

Guest
нет, для волос нужно по дольше сидеть. И она не мужик, чтоб лысеть.
Ты тоже у Мета-эпиков стал колор брать?
Вот люди моделят воловсы, и им глубоко плевать на анимабельность. Мы модельщики нам насрать... ну вы же не статуи моделите...
 
Г

Григорий Филипов

Guest
Untitled-2.jpg

вот видишь в угоду аниматорам прическу придумали. Что б сама чуть качалась и про нее не думали
 
Рейтинг
273
Ты тоже у Мета-эпиков стал колор брать?
это чо за фича такая?


нет, для волос нужно по дольше сидеть. И она не мужик, чтоб лысеть.
гыг, ты еще не видел чего там на затылке.
Это же так чисто.
Ну с левой там да, конечно еще в районе виска надо. Но это так, можно сказать только начал спереди. Там наверху и сзади вообще волос нет
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
попробовал тут кривыми прическу бабахнуть. Сразу с материалом. До этого делал, но попроще и материал уже после перевода локонов в полигоны накладывал. Из пяти способов в Блендере это вроде как позиционируется как самый простой метод.
В принципе можно сказать, что кривыми действительно довольно удобно по сравнению с плашками, хотя не сильно критично наверное в смысле разницы. Ну вот на эту копну где-то час-полтора ушли.
Минус в том, что как-то не очень понятно наложение текстуры подгоняется. После перевода в полигоны в принципе текстура остается на своем месте, но развертка несколько странная и отличается от того, что было бы с плашками. Хотя текстура та же самая. Это во общем понятно. Когда крутишь трансформации текстуры для кривой, то там не очень очевидно где ювиха на текстуре находится, масштаб и прочее.

ЗЫ. ну а полигонаж этих локонов на самом деле гораздо меньше можно сделать. Там просто в настройках кривых поменьше шагов поставить и будут вообще ломанные, которые можно потом сабдивом сгладить.
Стив, разберем детальнее. Прическу своим я делал несколькими способами с задачей получить не кукольную, стилизованную, а реалистичную. Первый способ - сплайн, толщиной волоса с материалом дифуз, рефлекс, небольшой прозрачности, потом эту кривю многократно кланировал, меняя геометрию длинее, короче, загнутость и так получал их миллион для всей головы или бороды.
Второй способ - сплайн - ему толщину локона от 1 до 4 см, перевод его в полигональную сетку и к ней материал, сделанный в фотошопе с дифузом, маской прозрачности и спекуляром. В этом способе прическа и весила меньше и выглядела более реалистично. Свои кривые вы тоже переводили в локоны толщиной до 4 см и в полигональную сетку? Подробнее, пожалуйста и можно посмотреть в отдельности 3-4 локона?
 
Рейтинг
273
Стив, разберем детальнее. Прическу своим я делал несколькими способами с задачей получить не кукольную, стилизованную, а реалистичную.
ну там как бэ при варианте плаше реалистичность прически будет зависеть (на мой взгляд) от качества текстуры, от тщательности укладки прически и от настройки материала и рендера. В отличие от прически партиклами, где больше собственно настройка параметров волос и укладка. Хотя там сами пряди даже плохо уложенные, но с нормальными настройками будут на мой взгляд смотреться как вполне реалистичные волосы. Там как бэ текстура не нужна.
Но я например из партиклов делаю себе текстуры, которые потом на плашки можно наложить.

ну а конкретно здесь просто берутся кривые. типа Path. Можно в принципе и Нурбс кривые, можно и Безье использовать. Разница какие удобнее потом редактировать. Ну и берется крива-окружность. Из нее профиль какой-то, которые походу потом менять можно. Цепляем этот профиль на кривую и вот имеем локон.
Ну поскольку там у каждой точки можено изменять масштаб, что для точки конечно несколько странно выглядит, но в Блендере это можно, то этим самым можно и размеры профиля вдоль кривой изменять. То есть сделать концы локона уже, где-то наоборот расширить его.
Ну поскольку фигура получается из кривых какая-то процедурная, то на нее и текстуру процедурно разворачиваем. Ну там покрутить ползунки, чтобы на локоне нормально текстура видна была и дальше этот локон уже можно копировать. Можно несколько копий материала этого создать со сдвиганием текстуры и на другие локоны наложить. Но я думаю там вряд-ли больше 4-5 нужно будет.
ну и соответственно можно и ширину локонов менять скалированием точек кривой, можно ее целиком скалировать, а потом просто короче делать. Будет шире. Ну и текстуру там чтобы масштаб подходил подкручивать, если что. И один за другим - выкладываем чего надо.
а когда готовое, выбираем их все и хоп - конверт ту меш. Ну там чтобы полигонов немного было, надо настроить для кривых сколько сегментов у них должно быть между точками. Также и для профиля. Лоупольки потом сгладить можно сабдивом, если так уж надо. Чем лишние петли удалять. Ну и получатся этакие трубки с переменными сечениями. Уже с ювишками и текстурой. Все с кривых само переносится как бэ. И всеееее! По итогу получается прическа теми же плашками, ну или трубками.
чем лучше уложить постараешься, тем реалистичнее и будет наверное :D


ЗЫ. еще тут внимание обратил, что у меня каждый локон на всю текстуру, где по идее четыре разных группы волос.
Там развертка с кривыми конечно не так наглядна, как с полигонами, так что надо это как-то в мэпинге накручивать или может делать под каждый материал отдельную текстуру. Ну а тут получилось как бы в один локон сразу четыре ложатся. В общем это технический момент, который обойти и решить можно, просто надо сразу учитывать.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
273
ну вот тут кстате еще приложил из безье и нурбс
В принципе они конечно редактируются чуток по разному, но главное точки можно скалировать и крутить, значит разница не очень существенная. Тут от кривых собственно и нужно чтобы задавать общую форму локона и можно было делать его в разных местах тоньше или толще. Или где-то может закручивать.
ибо если не получится такой локон из кривых как-то менять вдоль его длины, а просто гнуть можно только, то конечно можно и из этого что-то сделать, но будет труднее и скучнее имхо
 

Вложения

Сверху