Making of Snail: от идеи до галереи
Финальная картинка: от идеи до галереи
Всем привет.
В этом уроке я хочу рассказать вам о создании работы “Не всем одинаково везет”. По сути это будет уроком из серии “Making of…”.
Не знаю как вам, а мне очень нравятся подобные уроки. Проблема состоит лишь в том, что часто в таких статьях очень мало конкретной информации. Это я и попытаюсь исправить и опишу все этапы создания как можно подробней (в рамках разумного :)).
Лирика - Идея.
Идеи витают в воздухе. Посещают вас, когда вы возвращаетесь в трамвае с работы. Снятся в ночных кошмарах :) и т.д.
Позволю себе дать вам совет – если нет никакой определенной идеи, а очень хочется что-то сделать – сдержите свой творческий порыв. Лучше потратить какое-то время и нащупать хоть какой то сюжет, чем садится за не понять что. Без идеи, вы, скорее всего, бросите работу в самом начале. Зря потратив время.
“Родить” хороший сюжет, на самом деле не так уж и сложно. Просто не нужно стесняться использовать библиотеки, клип-арты и работы других замечательных художников для “накачки” вдохновением. Единственное, что хочу сказать – не нужно заниматься явным копированием.
Почему еще я так ратую за наличие хоть какого-то сюжета? Очень просто. Хороший сюжет спасет средненькую работу. Если вы в состоянии смоделить и отрендерить фотореалистичную Song Hye Kyo – сюжет вам может и не понадобится, но если подобный подвиг вам пока что не по-плечу, а цель ваша благородна и чиста (попасть в галерею/получить авард/покорить работодателя своим чудо-портофио :)), то определенно стоит задуматься о его наличии.
Еще один момент – в начале работы порой очень трудно оценить fun-фактор финальной картинки. Речь об “интересности”. Часто даже хорошая на первый взгляд идея в итоге превращается в довольно невзрачную финальную картинку. Посоветовать тут что-то сложно. Остается только пробовать, пробовать, а потом снова пробовать.
Да, кстати. Название работы. Судя по галерее render.ru, название – последнее, о чем задумываются авторы. Очень зря. Название - это не менее важная часть вашей картинки, наряду с сюжетом, персонажами, текстурами и т.п. Исключения – студийные рендеры автомобилей, интерьеры-экстерьеры, одиночные объекты. Если же вы придумали для своей новой работы хороший сюжет – не поленитесь и придумайте ему хорошее название – вы выиграете еще несколько очков.
Конкретика – Сюжет.
В данном случае, я поступил так же как поступаю всегда в подобные моменты (когда идеи нет, а сделать что-то руки чешутся). Я сел за компьютер и начал рыться в своих фото-клипартах. Фото-клипарты это кладезь вдохновения. Советую закупаться такими дисками без зазрения совести. Пригодится.
Так вот. Листая каталоги, я наткнулся на одну прикольную картинку. Вот она :)
У меня тут же родился примерный сюжет о фирме по перевозке грузов :). Я, естественно, не хотел точь-в-точь копировать фотографию и в процессе работы идея повернула совершенно в другом направлении. В итоге получилась совершенно другая картинка.
Вот остальные референсы (взглянув на финальную картинку, вы наверняка увидите “что от чего плясало”):
Вариантов названия было много, но финальный родился уже почти в самом конце и он оказался самым лучшим. Я показал пре-релиз этой работы одной нашей сотруднице (по совместительству будущему психологу). Ей понравилось. После этого я сказал, как собираюсь эту работу назвать, и моя коллега пришла в восторг. Кажется, тогда она произнесла слово “Тооонкооо!” :)
Моделирование и текстурирование.
Вообще хочу дать такой совет – покопайтесь в себе и определите, что у вас получается лучше всего (моделинг/текстуринг/лайтнинг/рендеринг/анимация) и делайте в своих работах упор именно на самую сильную свою сторону. Не нужно сразу замахиваться на Вильяма нашего Шекспира. Не все сразу. У меня, например, неплохо получаются мультяшки и в своих работах я, по-большей части, создаю именно их.
Хочу еще сказать, что в это время я обзавелся zbrush-ем и активно штудировал его мануал, поэтому в процессе работы над улиткой я планировал впервые для себя использовать эту программу.
Так как все задумывалось в мультяшном стиле – я не сильно заботился о соответствии моделей их реальным прототипам (еще один плюс делать мультяшки :)). Я сделал простенькую болванку улитки:
Тело - обычный бокс-моделинг. Сначала отмоделил половинку, потом использовал модификатор Symmetry и свернул стек (обычно, если не планируется использование zbrush-a, я вообще не сворачиваю стек – так у меня всегда есть возможность вернуться в самое начало и отредактировать что-то на самом нижнем уровне). Я планировал разукрасить тельце и сделать карту дисплейсмента в zbrush-e, поэтому от греха подальше использовал только четырехугольники. Раковину было сделать немного сложнее. Поначалу вообще не мог понять что там и как. Потом создал сплайновый Helix примерной формы и уже по нему смоделил полигонами. В итоге в модели раковины оказалось ровно 2 треугольника, но в последствии, в zbrush-e я каких-то проблем из-за это не испытал.
UV-Развертки я не стал делать, полагаясь на средства z-brush-a. Когда лоу-поли болванки были готовы, я перенес каждую из них в браш (выбрать объект – ExportSelected):
После этого, в браше, я немного поиздевался над тельцем и раковиной улитки и разукрасил их как смог (с рисованием текстур у меня к сжл не очень). Я использовал стандартные средства без каких-либо хитростей (потому что сам знаком с брашем лишь поверхностно).
Мои домашние 512 ram очень ограничивают возможности zbrush-a поэтому я не стал сильно заморачиваться с излишней детализацией.
После этого я создал карты дисплесмента для тела и раковины, а так же карты цвета. Обе модели я из браша вставил обратно в макс и в дальнейшем уже работал с ними (а не с оригинальными лоу-поли). При этом я промазал с раковиной и почему-то (видимо следуя заветам одного из уроков по брашу) вставил в макс модель с третьим уровнем сабдивов (~60 тыс.). В итоге, в последствии макс очень даже тормозил и вылетал на рендерах. Моя ошибка.
Естественно были проблемы с дисплейсом. Как и у многих других, у меня в начале рендерилось всякое непотребство. Ответа на форумах я не нашел и в итоге решил проблему просто – открыл TIF дисплейса в фотошопе и просто пересохранил. После этого магического действия все “лесенки” при рендере исчезли. Зато браш отказался понимать эти пересохраненные карты. Ну да ладно (в итоге, я вообще не использовал дисплейсмент на раковине, потому что макс начал вылетать, да и на финальной картинке этот дисплейс вообще не виден).
Далее я сделал для улитки простенькие глазки. Опять же – если какая-то часть картинки будет очень маленькой – не стоит уделять ей слишком много внимания. В данном случае я вообще не стал сильно напрягаться по поводу шейдера глаз.
После этого решил, что скелет для улитки делать – слишком дорогое удовольствие и поэтому, кинув поверх стека еще один Edit poly модификатор, отредактировал позу (натянул улыбку, прикрыл веки, повернул голову). Разместил глазки как нужно. Назначил телу SSSfast Skin Material + Displace:
Материал раковины почти такой же, но без дисплейса.
Домик было сделать очень просто. Мне очень понравился один из референсов мельницы (см. выше) своим цветовым решением и я захотел сделать примерно так же. Сама модель элементарна:
Чтобы выглядело все более-менее у меня было два варианта: делать стены и крышу сплошными боксами и потом монтировать хаотичную большую текстуру дерева и черепицы либо делать все из мелких боксиков, упростив последующую работу над текстурами. Я пошел вторым путем.
Покопав залежи своих текстур (в т.ч. и из набора стандартных) я выбрал несколько (некоторые были уже бесшовными, некоторые я сделал таковыми сам, в фотошопе):
Принцип моделирования был таким – делается один чамфербокс. Ему назначается UVW maping в режиме бокса. После этого все остальные “доски” дублируются и у них изменяется расположение uvw-гизмо (по x и y). В результате получается весьма хаотичный “рисунок”.
Далее создал несколько простых стандартных материалов по типу такого:
(тут – wood_1.jpg из дифьюза дублирована в остальные слоты в режиме Instance)
После этого получился вполне симпатичный домик. Но что бы придать ему мультяшности я сгруппировал все это хозяйство и применил модификатор Squeeze:
Потом уже я добавил сюда антенну и трос. С антенной все просто, а про трос скажу несколько слов.
Трос – это простой сплайн, у которого выставлен параметр Enable in Renderer. Характерный рельеф сделан за счет элементарной карты дисплейсмента. Вот его шейдер. Думаю тут ничего сложного:
Далее мне необходимо было подумать над окружением сцены. Я изначально планировал, что улитка будет находиться на листе. Вопрос встал в другом – что делать с бэккраундом? Так как я планировал в сцене макросъемку, я решил что нет смысла моделить задник – все равно он будет абсолютно размытым, следовательно и заморачиваться нет смысла.
В итоге моделинг окружения ограничился двумя листочками и парой камешков :)
С листочком кстати пришлось немного повозится. Точнее с его материалом. Мне нужны были размытые отражения. Но когда включаешь MentalRay, макс автоматом выключает Raytracer Settings (а именно там настраивается размытие). В общем, помолившись на F1 я решил использовать шейдер Glass (lume) (доступен при активном рендере Mental Ray). Он позволяет настроить размытые отражения, правда на самом деле он предназначен скорее для прозрачных материалов:
Были проблемы с прозрачностью листа, но в целом я остался доволен результатом:
После этого я добавил в сцену пару камешков (их моделинг и текстуринг не представляют практической ценности :)). Продублировал листик. Продублировал тело улитки три раза. И поставил камеру. Немного повозившись с расположением остальных улиток перед камерой, я пришел к такому:
Пришло время настраивать свет.
Свет и рендеринг.
Я использовал три mr Area Spots и один Skylight. У главного ИС были включены Area Shadows. В Skylight я добавил HDR-карту. У оставшихся двух светильников я отключил тени:
В принципе, Skylight был не особо нужен. Но немного красоты он все же добавил.
Замечу, что когда вы рендерите объекты с SSS материалами, желательно у всех ИС включать тени, потому что такие материалы “завязаны” на проходящем сквозь них свете. Но в моем случае это было не очень критично из-за “мелкости” объектов и я решил сэкономить на времени просчета.
Еще пару слов по свету. Многие работы, которые я вижу, выглядят довольно невзрачно именно “благодаря” унылому свету. Победить эту серость на самом деле просто – не нужно бояться засветов. Делайте по-больше контрастных переходов. Классическая трех-точечная схема размещения светильников работает очень хорошо. Мне еще кажется, что наличие быстрого GI многих очень сильно разбаловало. Люди жмут на кнопку в VRay-e и думают, что вот так все и должно выглядеть. Наверное, правильнее было бы сначала настроить светильники, и лишь после этого подключать к просчету GI, а не наоборот.
Возвращаясь к нашим улиткам.
Так как я планировал передний план с улитками размывать, я естественно решил рендерить все это хозяйство не за один проход (настраивать DOF в максе в данном случае смысла не было никакого). Да и вообще хочу сказать – редко когда удается отрендерить картинку одним куском. И на самом деле не стоит к этому особо стремиться – в последствии будет проще смонтировать и обрабатывать картинку состоящую из нескольких частей.
В общем, я отрендерил основную часть картинки, передник с листочком и оставшихся улиток:
(рендерилось с включенным Final Gathering – никаких хитростей).
При просчетах разных частей картинки приходилось то включать, то выключать некоторые светильники – ничего страшного. Редко когда удается настроить свет так, что бы все части вашей сцены выглядели так как хочется без шаманства с бубнами.
На картинке #1 видно, что антенна и вывеска на домике оказались очень пересвеченными. Пересчитывать всю картинку – это не наш метод и я, отключив один из светильников, просчитал эти части отдельно:
Ну вот, все куски были просчитаны. Пришло время композа и постпроцесса :)
Собираем все вместе.
Обычно я работаю по схеме: 3dsmax-Photoshop-AfterEffects-Photoshop. В этот раз я не стал делать исключения.
Загрузив все части картины в Фотошоп, я выровнял все слои как надо и стал выискивать “косяки”.
Так как все части у меня рендерились не на чистом фоне, а с участием hdr-ки в окружении – альфа канал прорезается не совсем чисто и оставляет контуры вокруг слоев. Тут помогает операция Layer – Matting – Remove Black Matte (если ваш фон был темным) или Remove White Matte (если фон был светлым). Если же фон был с большими перепадами яркости, попробуйте там же – Defringe. Чтобы было понятнее, взгляните на рисунок (я использовал Remove Black Matte):
(слева виден черный контур в помеченной красным области – справа его уже нет).
Далее я подставил на место засвеченных частей, отдельно отрендеренные (антенна, вывеска). И принялся искать подходящий фон для картины.
Покопавшись по клип-артам, я нашел целую кучу хороших задников, но остановился на вот таком. На нем есть яркие световые пятна – как раз то, что нужно для хорошего DOF-а:
Я использовал плагин для Фотошопа под названием Depth Of Field Generator PRO v3 – очень хорошая штука, хоть и очень медленная.
Добавив еще один слой для задника (для разнообразия), я немного подредактировал главную картинку – нарисовал более темную тень под раковиной главной улитки, немного разукрасил ее тельце, еще больше затемнил внутреннюю часть домика и т.п.
Маленький совет – не стоит в Фотошопе пользоваться резинкой для стирания. Делайте для слоя маску и рисуйте на ней черным цветом в местах, которые вам хочется скрыть – это гораздо более удобный способ.
На этой стадии у меня имелось вот такое:
(на этом этапе бывает полезно отразить картинку по горизонтали, дабы взглянуть на нее по-свежему и возможно обнаружить кучу багов :))
Сохранив все это как psd-файл, я запустил After Effects.
Многие возможно удивятся – зачем тут After Effects? Но я привык к нему и мне в нем очень удобно работать. Самое главное, чем Афтер отличается от Фотошопа – мобильность. Любой эффект можно изменить/отменить в любой момент. В общем – композер есть композер.
Я импортировал свой psd-файл в виде Composition – в этом случае Афтер создает композицию с именем вашего файла и каталог, в который помещает все слои, которые были в psd-файле, сохраняя всю его структуру (т.е. как у вас в Фотошопе все было – так и в Афтере будет).
Далее я размыл передний план с помощью Lens Blur-a, провел общую цветокоррекцию основного изображения с помощью плагина Digital Film Lab (бесподобная штука – по-моему, круче бориски). Ну и еще несколько мелких телодвижений. Вот такая у меня структура получилась:
Когда я был удовлетворен результатом, я отрендерил кадр в виде psd-шки (ctrl+alt+s) и загрузил полученное вновь в Фотошоп для финального штриха.
Финальный штрих – это обычно фильтр Unsharp Mask и если необходимо – немного Noise. C шарпеном, кстати, не стоит сильно увлекаться – всему есть предел. Я обычно использую примерно такие значения:
Т.е. очень мелкий радиус и amount ~60-140%. В этом случае шарпятся мелкие детальки. Threshold использую редко.
Ну и собственно – финал:
Надеюсь, вы сможете почерпнуть хоть что-то полезное из этого “урока”.
Я постарался осветить все основные этапы создания этой работы и сделать акцент на некоторых интересных моментах и приемах, которыми пользуюсь.
Спасибо за внимание.