Процедурное моделирование механических животных

Здравствуйте!

Меня зовут Александр, мне 31 год, живу в г. Вологда. По специальности я инженер электроснабжения. Как хобби занимаюсь 3D около 4 лет, из них 2 года с Houdini.

Хочу показать, как я использовал Houdini для процедурного моделирования механических животных.

Я старался создавать как можно меньше скрывающих внутренние части декоративных панелей, а так же старался, чтобы каждый механизм имел какую-нибудь функциональную обоснованность для всего робота.
Основная идея такая: есть входящая ломаная кривая, размер, форма и количество точек которой определяют базовую форму тела животного и количество его конечностей. Все внутренние механизмы будут смоделированы исходя только из этой кривой и могут быть дополнительно настроены вынесенными наверх параметрами.
Каждая нога создается отдельно и состоит по умолчанию из 3 частей, которые можно настраивать, переворачивать или вовсе заменять на другие.

Крылья, если этого требует модель, будут автоматически созданы на валу от ближайших (или выбранных вручную) шкивов механизма ременной передачи. Форма крыльев задается вручную — остальное создаст алгоритм.

Центральный сустав, задняя часть тела животного и голова будут автоматически расположены в нужных частях тела.

Вся работа это набор модулей, которые при желании можно убирать, добавлять, создавать новые, менять местами или настраивать вынесенными параметрами. Анимации работы механизмов при этом не ломаются.

Примеры уже готовых моделей:

Spider5.jpg

Spider3.jpg

Bee5.jpg

Bee1.jpg

Crab1.jpg

Crab2.jpg

Dragonfly3.jpg

Dragonfly5.jpg

Mantis4.jpg

Mantis3.jpg

Важное преимущество процедурного подхода (думаю, что это важно для всех, кто использует маломощные компьютеры) — минимальная работа с вьюпортом. Все действия выполняются через ноды, вьюпорт нужен только для отображения результата. На весь набор ассетов использовано около 9000 нод. Я не использовал сторонние ассеты или инструменты из SideFXLabs.

Количество нод.jpg

783 0 850 13
13
2020-12-01
Очень круто! Видно инженерную мысль ))
2020-12-02
А сами составные части из которых собираются насекомые тоже сгенерированы процедурно или же все таки руками моделировались?
2020-12-02
гринманОчень круто! Видно инженерную мысль ))

Спасибо!
2020-12-02
Александр С. (vympel)А сами составные части из которых собираются насекомые тоже сгенерированы процедурно или же все таки руками моделировались?

Зависит от того что считать "моделировано руками". Например крылья - вручную задается форма крыла, остальное считается автоматически, или клешня - задается форма, остальное просчитает программа. Если же брать основное тело - там нет непроцедурных нод (таких как edit, polysplit и пр.)
Все детали робота сделаны в Houdini из какого-то примитива и ими можно управлять с самого начала создания, нет нод с замороженным выходом, кеша или stash. В видео есть моменты где я меняю отдельные части тела - другие части подстраиваются под это. Часть механизмов создается случайным образом, например, ременная передача, задаются только размеры основания и нужное количество шкивов. Тут слишком много деталей что бы выносить все параметры и хендлы на верх и давать их менять, можно запутаться, проще зайти внутрь и поменять уже что-нибудь там (например, что бы вставить голову краба внутрь тела я заходил внутрь ассета и вручную (нодой clip) менял габариты механизма так что бы туда могла поместиться голова, при этом количество размеры и местоположения остальных деталей просчитывается автоматически).
Какого-то внешнего импорта из других программ тут тоже нет.
2020-12-02
Круто!
2020-12-06
Здорово! Всегда смотрел на тех кто знают гудини, как на волшебников)
2020-12-07
Отличный пример задачи, в которой Гудини даёт явное преимущество! Если не секрет, сколько, примерно, чистого времени заняла работа?
2020-12-08
Давно сомтрю на гудини. Прям любопытная штука это все же.
2020-12-08
Очень здорово!
Плюсую незамедлительно!)
2020-12-08
Михаил Наумов (Mic Nau)Отличный пример задачи, в которой Гудини даёт явное преимущество! Если не секрет, сколько, примерно, чистого времени заняла работа?

Мысли сделать что-то похожее были уже давно и очень долго я вообще решался начать, боялся просто. Чистого времени ушло около 400 часов, наверно. Много потратил на что-то чего вообще нет в финальной версии или на обдумывание каких-то частей (с обдумыванием времени раза в полтора больше будет). По дням: начал в первых числах сентября осени, закончил в конце ноября.
2020-12-09
Жму руку )
2022-02-21
Я как человек который перешел в гудини я просто снимаю шляпу. Это не реально круто!
2022-03-06
Ярослав ПерчуненкоЯ как человек который перешел в гудини я просто снимаю шляпу. Это не реально круто!

Спасибо)
RENDER.RU