Здравствуйте!
Меня зовут Александр, мне 31 год, живу в г. Вологда. По специальности я инженер электроснабжения. Как хобби занимаюсь 3D около 4 лет, из них 2 года с Houdini.
Хочу показать, как я использовал Houdini для процедурного моделирования механических животных.
Я старался создавать как можно меньше скрывающих внутренние части декоративных панелей, а так же старался, чтобы каждый механизм имел какую-нибудь функциональную обоснованность для всего робота.
Основная идея такая: есть входящая ломаная кривая, размер, форма и количество точек которой определяют базовую форму тела животного и количество его конечностей. Все внутренние механизмы будут смоделированы исходя только из этой кривой и могут быть дополнительно настроены вынесенными наверх параметрами.
Каждая нога создается отдельно и состоит по умолчанию из 3 частей, которые можно настраивать, переворачивать или вовсе заменять на другие.
Крылья, если этого требует модель, будут автоматически созданы на валу от ближайших (или выбранных вручную) шкивов механизма ременной передачи. Форма крыльев задается вручную — остальное создаст алгоритм.
Центральный сустав, задняя часть тела животного и голова будут автоматически расположены в нужных частях тела.
Вся работа это набор модулей, которые при желании можно убирать, добавлять, создавать новые, менять местами или настраивать вынесенными параметрами. Анимации работы механизмов при этом не ломаются.
Примеры уже готовых моделей:
Важное преимущество процедурного подхода (думаю, что это важно для всех, кто использует маломощные компьютеры) — минимальная работа с вьюпортом. Все действия выполняются через ноды, вьюпорт нужен только для отображения результата. На весь набор ассетов использовано около 9000 нод. Я не использовал сторонние ассеты или инструменты из SideFXLabs.
Спасибо!
Зависит от того что считать "моделировано руками". Например крылья - вручную задается форма крыла, остальное считается автоматически, или клешня - задается форма, остальное просчитает программа. Если же брать основное тело - там нет непроцедурных нод (таких как edit, polysplit и пр.)
Все детали робота сделаны в Houdini из какого-то примитива и ими можно управлять с самого начала создания, нет нод с замороженным выходом, кеша или stash. В видео есть моменты где я меняю отдельные части тела - другие части подстраиваются под это. Часть механизмов создается случайным образом, например, ременная передача, задаются только размеры основания и нужное количество шкивов. Тут слишком много деталей что бы выносить все параметры и хендлы на верх и давать их менять, можно запутаться, проще зайти внутрь и поменять уже что-нибудь там (например, что бы вставить голову краба внутрь тела я заходил внутрь ассета и вручную (нодой clip) менял габариты механизма так что бы туда могла поместиться голова, при этом количество размеры и местоположения остальных деталей просчитывается автоматически).
Какого-то внешнего импорта из других программ тут тоже нет.
Плюсую незамедлительно!)
Мысли сделать что-то похожее были уже давно и очень долго я вообще решался начать, боялся просто. Чистого времени ушло около 400 часов, наверно. Много потратил на что-то чего вообще нет в финальной версии или на обдумывание каких-то частей (с обдумыванием времени раза в полтора больше будет). По дням: начал в первых числах сентября осени, закончил в конце ноября.
Спасибо)