Процедурное моделирование механических животных
Здравствуйте!
Меня зовут Александр, мне 31 год, живу в г. Вологда. По специальности я инженер электроснабжения. Как хобби занимаюсь 3D около 4 лет, из них 2 года с Houdini.
Хочу показать, как я использовал Houdini для процедурного моделирования механических животных.
Я старался создавать как можно меньше скрывающих внутренние части декоративных панелей, а так же старался, чтобы каждый механизм имел какую-нибудь функциональную обоснованность для всего робота.
Основная идея такая: есть входящая ломаная кривая, размер, форма и количество точек которой определяют базовую форму тела животного и количество его конечностей. Все внутренние механизмы будут смоделированы исходя только из этой кривой и могут быть дополнительно настроены вынесенными наверх параметрами.
Каждая нога создается отдельно и состоит по умолчанию из 3 частей, которые можно настраивать, переворачивать или вовсе заменять на другие.
Крылья, если этого требует модель, будут автоматически созданы на валу от ближайших (или выбранных вручную) шкивов механизма ременной передачи. Форма крыльев задается вручную — остальное создаст алгоритм.
Центральный сустав, задняя часть тела животного и голова будут автоматически расположены в нужных частях тела.
Вся работа это набор модулей, которые при желании можно убирать, добавлять, создавать новые, менять местами или настраивать вынесенными параметрами. Анимации работы механизмов при этом не ломаются.
Примеры уже готовых моделей:
Важное преимущество процедурного подхода (думаю, что это важно для всех, кто использует маломощные компьютеры) — минимальная работа с вьюпортом. Все действия выполняются через ноды, вьюпорт нужен только для отображения результата. На весь набор ассетов использовано около 9000 нод. Я не использовал сторонние ассеты или инструменты из SideFXLabs.