Render.ru
Поддержать
Сохранить
Алина Павлова
ПОДПИСАТЬСЯ
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
1Записей
13Следят
2Читает
22.4 KЗаходов

Создание причёски с плагином Ahoge

Making ofWIP 3D (Работа в прогрессе)Autodesk Maya

Всем привет! Мы небольшой командой из программиста и двух художников разрабатываем плагин для Autodesk Maya под названием Ahoge, который призван упростить процесс создания причесок, включая стилизованные и сложные варианты, такие как те, что часто встречаются в аниме, манге и игровых проектах. Скачать плагин бесплатно можно на нашем Бусти.

Название плагина — Ahoge — происходит от японского слова アホ毛 (а-хо-ге), которое буквально переводится как “глупый волос”. В аниме и манге ахоге — это характерная деталь дизайна персонажа: торчащая прядь волос, которая добавляет герою выразительности и индивидуальности.

render.jpg


Как работает Ahoge?

Без имени-1.jpg

В отличие от традиционных подходов, где волосы создаются с помощью гайдов, Ahoge просто заполняет геометрию волосами, что делает процесс более интуитивным. Для создания используются NURBS поверхности. Сразу хочу отметить, что это НЕ гейм-реди волосы. Это не полигональные плашки, а примитивы, как в Xgen, Ornatrix и т.д. Но мы думаем о том, чтобы в будущем добавить возможность конвертации Ahoge в плашки с текстурами. Воплотится ли это в реальность зависит от заинтересованности пользователей, так как сейчас мы занимаемся этим проектом на чистом энтузиазме в свободное от работы время :)

Моделировать причёску можно в любом удобном софте, например, в Zbrush с помощью IMM кистей в режиме curve. Главное, чтобы трубки были открыты с обоих концов. В Майке их нужно будет конвертнуть в нурбы.Untitled-1.jpg

На данный момент поддерживается рендер в Arnold, также можно экспортировать алембик в Unreal Engine и Marmoset Toolbag 5.

В этом видео (Youtube) используется устаревшая версия Ahoge, но всё равно можно посмотреть базовые возможности плагина. В последней версии толщина и цвет волос отображаются во вьюпорте, и добавлены некоторые новые функции.

Ahoge включает инструменты как Nurbopus, ускоряющие создание геометрии для волос. В планах — расширение функционала, например, добавление ноды для процедурной генерации косичек и других сложных элементов.

Далее я вкратце расскажу, как делала прическу с двумя пучками для персонажа Кицунэ.

Making Of “Кицунэ”

1. Основная часть волос

Эту причёску я полностью сделала в Maya. Начала с простой полигональной болванки будущей прически. Сделала ее live объектом и нарисовала кривые с помощью Curve tool для будущей Nurbs поверхности.

sssни-1.jpg

Из этих кривых создала Loft, подправила форму геометрии, выделила и создала из неё Ahoge ноду. Это будет первый плотный слой волос, который закроет голову.

2BHUR2208.MP4_snapshot_01.03.753.jpg

BHUR2208.MP4_snapshot_03.08.103.jpg

BHUR2208.MP4_snapshot_01.41.266.jpg

Далее создала еще Ahoge c маленьким количеством волос. Конвертировала этот Ahoge в майские кривые, используя инструмент из Ahoge меню. И создала Nurbopus, выделив майские кривые и голову. В настройках можно задать толщину трубок, форму, сплющить их, закрутить. Nurbopus может использовать нормали головы для ориентации сегментов.

3BHUR2208.MP4_snapshot_04.02.733.jpg

Потом я конвертнула эти нурбы в полигоны, чтобы удобнее было скульптить кисточками. Затем опять в нурбы, и создала новый Ahoge.

BHUR2208.MP4_snapshot_04.37.087.jpg

В Атрибут эдиторе находятся все модификаторы выбранного Ahoge, такие как количество волос, толщина, волнистость, добавление пучков, обрезка кончиков и т.д. Подробней о них можно узнать в видео выше. Здесь я использовала Multistrand, чтобы появились тонкие отдельные пряди. Noise, чтобы искривить волосы, но не все, а меньшую часть, соотношение искривлённых и прямых волос можно настроить с помощью рампы. Также рампой задается толщина волос, корень сделала тоньше.

5BHUR2208.MP4_snapshot_01.03.753.jpg

Рендерю в Арнольде на GPU

BHUR2208.MP4_snapshot_06.18.700.jpg


2. Передние локоны

Для локонов я создала плейн, нарисовала кривую, деформировала форму вручную, чтобы кривая была волнистая со всех сторон. Потом создала из них Nurbopus и получила геометрические локоны.

6BHUR2208.MP4_snapshot_06.31.126.jpgBHUR2208.MP4_snapshot_07.08.103.jpg

Далее создала новый Ahoge, настроила количество, толщину волос (кончики тоньше), добавила нойз и мультистренды, и обязательно нужно добавить Cut, чтобы сделать длину волос неравномерной. Соотношение длинных и коротких волос можно настроить рампой. Чтобы кончики выглядели мягче, длинных волос должно быть меньше, чем коротких.

BHUR2208.MP4_snapshot_08.18.200.jpgBHUR2208.MP4_snapshot_09.40.926.jpg


3. Задняя часть волос

Делаю голову live объектом, рисую кривые, создаю Nurbopus, в этот раз используя Line профиль, чтобы получить плоскую форму. Располагаю как мне надо, кстати, если не удалять историю с получившейся геометрии, она будет следовать за кривой, по которой создана.

Screenshot_1.jpg


4.Пучки

Такие элементы как пучки и косички особенно удобно создавать с Ahoge плагином. Потому что волосы не должны расти из головы, они привязаны только к NURBS поверхностям. Сначала я смоделила основу для пучка, используя NURBS цилиндр. Потом сдублировала кривые и создала Nurbopus. Настроила форму и добавила Rotation.7BHUR2208.MP4_snapshot_06.31.126.jpg


Располагаю пучок на голове, дублирую и отзеркаливаю. Потом я решила добавить еще больше деталей. Снова сдублировала кривые и создала Nurbopus, конвертировала в полигоны и заскульптила пряди кисточками.

BHUR2208.MP4_snapshot_13.01.773.jpg

Потом создала несколько систем волос. Первый Ahoge - плотная основа, чтобы не просвечивалось - на болванке для пучка. Второй - на крупных прядях, третий и четвертый - на тонких. Четвертый слой - мелкая детализация - с малым количеством волос и сильным нойзом и мультистрендом. Ахоге можно дублировать, присоединять и отсоединять от поверхностей.

8BHUR2208.MP4_snapshot_13.01.773.jpg


5. Детализация

Далее я добавила деталей на голове. Создала 2 новых Ahoge с маленьким количеством волос. Один с большим количеством мультистрендов и нойза, чтобы появились тонкие отдельные прядки. Второй без мультистрендов, но с сильным нойзом, для еще более мелкой детализации.

Также добавила тонких локонов у лица, сдублировав кривые основных локонов и создав плоский и тонкий Nurbopus.

9BHUR2208.MP4_snapshot_13.01.773.jpg

aeea.jpg

6. Брови и ресницы

Создавать брови с помощью Ahoge не самый лучший вариант. Для этого больше подходит метод работы с направляющими и скаттером волос по поверхности головы. В перспективе мы рассматриваем добавление этого функционала в Ahoge, чтобы можно было создавать короткие волосы, шерсть и брови. Сейчас брови можно сделать, например, в Xgen или плашками, с помощью Ahoge можно сделать простые стилизованные брови, как на этом персонаже. Я нарисовала кривые по направлению волосков брови и создала Loft. Ресницы растут также на Loft поверхностях.

10BHUR2208.MP4_snapshot_13.01.773.jpg


7. Настройка цвета

Цвет волос на рендере можно задать с помощью aiUserDataColor и ahoge_color именем атрибута. И настроить цвет для каждого Ahoge в атрибут эдиторе, используя рампу, рандом, добавить дополнительный цвет волос и задать его количество.

BHUR2208.MP4_snapshot_20.14.441.jpg


Финальные рендеры

Рендер в Arnold

1_new.jpg3.jpg2.jpg

Рендер в Unreal Engine 5

DF.jpg

Видео таймлапс создания этой прически на ютубе:

Еще примеры причесок, сделанных с помощью Ahoge

all.jpgScreenshot_2.jpg

Ahoge - это обычная геометрия и она анимируется точно также как и всё в Autodesk Maya. Волосы будут следовать за геометрией. Motion blur тоже работает и есть экспорт. Экспорт анимации также поддерживается. На нашем Youtube канале можно посмотреть пример динамики Ahoge.

Спасибо за внимание!

Скачать плагин бесплатно и поддержать проект можно на Бусти. Также там можно скачать примеры причесок, включая Кицунэ.
Ahoge Wiki с незаконченной, на текущий момент, документацией.

740
Комментарии:10
по поступлениюВсе языкиТолько русский
248
4
Сергей Помозков
15.02.2025 7:19
Платиновый спонсор
Очень здорово! Такую красоту разработали. Вы молодцы!!! У нас всегда всё самое хорошее только на одном голом энтузиазме держится))
49
1
Просто потрясающе! Для Unreal Engine для Groom это самое то! Это то, чем я пользуюсь постоянно, но конвертирую плашки в сплайны, а тут объем, просто Magic! Давай дружить!
117
1
Алина Павлова
16.02.2025 9:37
Бронзовый спонсор
Сергей Верещагин (Lessi Dance Animation)Просто потрясающе! Для Unreal Engine для Groom это самое то! Это то, чем я пользуюсь постоянно, но конвертирую плашки в сплайны, а тут объем, просто Magic! Давай дружить!

Спасибо, здорово, если плагин принесет пользу! Будем рады сотрудничеству 😊
330
1
Вау, офигенно! Красавчики!
117
1
Алина Павлова
17.02.2025 13:05
Бронзовый спонсор
Artem Erikenov (Art_Eriken)Вау, офигенно! Красавчики!

Спасибо!
9
1
Ух ты интересно! )) Молодцы!
Сразу возникли в голове несколько вопросов.

Если управлять геометрией для волос на анимации все отрабатывает и не перепросчитывается от кадра к кадру(особенно параметры нойза) ?
А если геометрия пересечется во время анимации сама в себя волосы разбросает или как то скомпенсируется?
В целом можно для анимации использовать? 🤣

Вы крутышки))
117
1
Алина Павлова
17.02.2025 16:41
Бронзовый спонсор
Маргарита Ефимович (Rita Shap)Ух ты интересно! )) Молодцы!
Сразу возникли в голове несколько вопросов.

Если управлять геометрией для волос на анимации все отрабатывает и не перепросчитывается от кадра к кадру(особенно параметры нойза) ?
А если геометрия пересечется во время анимации сама в себя волосы разбросает или как то скомпенсируется?
В целом можно для анимации использовать? 🤣

Вы крутышки))

Спасибо!😊
Да, конечно можно использовать для анимации
Не, ничего не пересчитывается. Динамятся нурбы с nHair или nCloth, привязываются к динамическим кривым костями или wire, волосы при этом в просчёте динамики не участвуют, а наследуют движение поверхности, к которой привязаны. Тут с Wire задинамлено https://boosty.to/ahoge/posts/3d1b02ed-dadf-43bb-a...
377
1
GoodAtom
18.02.2025 20:48
Спасибо за презентацию! Очень интересно посмотреть как реализовано.
4
1
Татьяна Сова
19.02.2025 18:04
В анриале 5.4 есть возможность переводить грум в плашки. Может вам поможет эта информация и разработчики поделятся информацией, как у них пересчет происходит. Если не ошибаюсь Литвал с командой уе это делает, плагин бесплатный
117
1
Алина Павлова
20.02.2025 8:05
Бронзовый спонсор
Татьяна СоваВ анриале 5.4 есть возможность переводить грум в плашки. Может вам поможет эта информация и разработчики поделятся информацией, как у них пересчет происходит. Если не ошибаюсь Литвал с командой уе это делает, плагин бесплатный

интересно, спасибо