Render.ru
Поддержать
10.2 KЗаписей
68.3 KСледят
34.7 MЗаходов
Алекс Роуэн

OpenUSD 26.11: запись авторства объектов сцены, сжатие мешей PMC и ускорение композиции

Софт

Alliance for OpenUSD анонсировал OpenUSD 26.11 и рассказал о ключевых возможностях выпуска. В формате появится штатный способ записать, кто создал каждый объект сцены: художник вручную, экспорт из DCC-пакета или шаг генеративного ИИ. Для студий, которые уже смешивают в одном ассете ручную работу и сгенерированные данные, это стандартный механизм учёта происхождения прямо внутри файла, без сторонних таблиц и метаданных пайплайна.

Вторая крупная тема выпуска — производительность. Pixar измерила ускорение композиции на нескольких производственных сценах. Для тех, кто передаёт тяжёлую геометрию по сети, OpenUSD получает поддержку открытого кодека сжатия мешей PMC.

OpenUSD 26.11: запись авторства объектов сцены, сжатие мешей PMC и ускорение композиции

Чей это прим

Новая схема авторства вешается на прим и хранит запись о том, кто или что его создал: программа и её версия, участники, тип источника, входные данные и время создания. Записей на одном объекте может быть несколько. Например, персонажа сгенерировала нейросеть, потом его доработал моделлер, а затем ассет прошёл экспорт из другого пакета. Каждый из этих шагов сохраняет собственную запись. Авторство также накапливается от родительских объектов, поэтому прим несёт контекст своей иерархии вместе с собственными записями.

Посмотреть эти записи можно новой утилитой usdauthors, как для всей сцены, так и для отдельного слоя. Пайплайн-разработчики получают для тех же запросов программный интерфейс. Если заказчик перед сдачей проекта спросит, какие ассеты затронул ИИ, ответ можно будет искать в самом файле — при условии, что записи в него вносились.

Композиция быстрее, Hydra экономнее

Композиция теперь не копирует узлы, которые затем всё равно отбрасываются. Отдельная оптимизация касается сборки самой библиотеки: по замерам Pixar, она стала короче в Visual Studio и Xcode, а в GCC время сборки почти не изменилось.

«Pixar сообщает об ускорении композиции на 10–30 процентов на нескольких производственных сценах».

Так результат описан в блоге Alliance for OpenUSD. Там же оговорено, что замеры относятся к конкретным нагрузкам, а результат зависит от структуры сцены и конфигурации сборки. Для сравнения: в весеннем выпуске 26.05 оптимизация композиции давала около 8% экономии памяти на отдельных вычислениях в тестовых шотах и 17% в одном из отчётов. Нынешний прирост относится к скорости.

Hydra, слой, который передаёт сцену во вьюпорт и рендер-делегаты, научилась делить одинаковые константные данные между связанными объектами. В тесте с толпой скелетных персонажей, собранном на основе производственной сцены, потребление памяти Hydra снизилось на 25%. На больших сценах также помогут параллельный обход выделения, пакетное обновление point-instancer и необязательная выгрузка кэша индекса сцены.

Есть и новая настройка для инстансов: можно развернуть инстанс в рендер-представлении, чтобы последующие фильтры сцены работали с его иерархией, а в самом USD инстансинг останется исходным.

Сжатие мешей PMC

OpenUSD добавляет поддержку Polygonal Mesh Coding (PMC), кодека рабочей группы Volumetric Visual Media из Alliance for Open Media. Вместе с ним появляются плагин формата для сжатых мешей и консольная утилита usdcrush, которая конвертирует меши в USD-сцене. По оценке AOUSD, командам, распространяющим насыщенные геометрией ассеты, это даёт способ уменьшить объём хранения и передачи мешей. Компонент необязательный и в стандартном скрипте сборки выключен, поэтому при сборке OpenUSD его нужно включать отдельно.

Storm: подложки и неявные поверхности

В 26.08, вышедшей 20 июля 2026 года, появились схемы backplate, то есть подложек под кадр, и их начальная поддержка во встроенном рендерере Storm. В 26.11 подложки получают материалы с анимацией по времени, неосвещаемые материалы и градацию яркости. Параметры градации при этом переименованы: gain стал slope, lift стал offset, gamma стал power. Ассеты со старыми именами нужно обновить.

В режиме предпросмотра Storm научился рисовать неявные поверхности нативно. Раньше эта работа касалась только сфер, теперь добавлены конусы, цилиндры и капсулы. Проблему на форуме AOUSD ещё в апреле 2025 года описывал Мэттью Курук: сферу превращали в подразделяемую поверхность, и после сглаживания она «усаживалась» внутрь заданного радиуса. Если такую сферу используют как гайд для коллизий, картинка во вьюпорте расходится с тем, что видит симуляция. Нативная отрисовка показывает поддерживаемые формы напрямую, без предварительного превращения в полигональный меш, но пока она выключена по умолчанию и включается отдельной экспериментальной опцией. Эта опция заменила прежнюю, которая отвечала только за сферы.

Что ещё изменилось

  • В RenderMan XPU 27.3 графы реализации MaterialX расширяют нативную поддержку Standard Surface и OpenPBR. Интеграциям с RenderMan 27.2 и более ранними версиями эту возможность нужно отключить.
  • Появился тип значения «длительность», отделённый от момента времени: сдвиг анимации меняет её начало, но не продолжительность. Файлы с такими значениями прочитают только свежие версии ридеров USDC и USDA.
  • Выражения переменных могут задавать резервное значение, если переменной нет в контексте. Ассет может задать значение по умолчанию, а пайплайн — переопределить его.
  • Автоматические исправления для валидаторов теперь можно регистрировать на Python.
  • Физика согласованнее обрабатывает отключённые твёрдые тела в иерархии, поэтому коллайдеры и сочленения интерпретируются единообразнее.
  • Зависимости приведены к VFX Reference Platform CY2025: oneTBB по умолчанию, Qt 6.11 на Windows, Linux и macOS, OpenImageIO 3.1.8, OpenColorIO 2.4.2, OpenVDB 12.1.1, OpenEXR 3.3.6.
  • Бинарные файлы, записанные самыми ранними версиями формата Crate, ридер по умолчанию больше не открывает. Следующая группа старых версий остаётся в статусе устаревших.

Что это значит на практике

Схема авторства появляется на фоне того, что вопрос разделения ручной и сгенерированной работы становится для студий всё более заметным. Ценность такой записи, вероятно, будет зависеть от того, начнут ли её заполнять DCC-пакеты при экспорте. Сама по себе схема — возможность формата: если инструмент записи не создаёт, поле останется пустым.

С PMC стоит быть осторожнее. Alliance for Open Media открыла эталонную реализацию кодека 28 апреля 2026 года и сама называет стандарт готовящимся. Сопредседатель рабочей группы Халед Маммоу говорил, что разработчики могут помочь сформировать финальную спецификацию. Иначе говоря, формат ещё может измениться. Для внутренней передачи данных и онлайн-доставки ассетов его, по-видимому, уже можно пробовать, а архивировать продакшн-ассеты только в сжатом виде пока рискованно. На осторожный подход указывает и то, что компонент выключен по умолчанию.

Больше всего от выпуска, судя по описанию, выиграют студии с большими сценами и толпами: прирост скорости композиции и экономия памяти. Тем, у кого на подложках уже настроена градация, а в пайплайне остались очень старые бинарные USD-файлы, придётся потратить время на миграцию.

Почему OpenUSD взялся за учёт авторства именно сейчас: наплыв ИИ-генерации, требования студий к правам, давление регуляторов?

695
Ещё по теме:
Вышел Fibric — ткань из кривых вместо текстур в Houdini
Клон 3ds Max на Blender запускается примерно вчетверо быстрее
Disney просит менеджеров урезать расходы на 20% и готовит новые увольнения
Runway собирает AI-приложение по описанию без кода
Комментарии:0
по поступлению