OpenUSD 26.11: запись авторства объектов сцены, сжатие мешей PMC и ускорение композиции
Alliance for OpenUSD анонсировал OpenUSD 26.11 и рассказал о ключевых возможностях выпуска. В формате появится штатный способ записать, кто создал каждый объект сцены: художник вручную, экспорт из DCC-пакета или шаг генеративного ИИ. Для студий, которые уже смешивают в одном ассете ручную работу и сгенерированные данные, это стандартный механизм учёта происхождения прямо внутри файла, без сторонних таблиц и метаданных пайплайна.
Вторая крупная тема выпуска — производительность. Pixar измерила ускорение композиции на нескольких производственных сценах. Для тех, кто передаёт тяжёлую геометрию по сети, OpenUSD получает поддержку открытого кодека сжатия мешей PMC.
Чей это прим
Новая схема авторства вешается на прим и хранит запись о том, кто или что его создал: программа и её версия, участники, тип источника, входные данные и время создания. Записей на одном объекте может быть несколько. Например, персонажа сгенерировала нейросеть, потом его доработал моделлер, а затем ассет прошёл экспорт из другого пакета. Каждый из этих шагов сохраняет собственную запись. Авторство также накапливается от родительских объектов, поэтому прим несёт контекст своей иерархии вместе с собственными записями.
Посмотреть эти записи можно новой утилитой usdauthors, как для всей сцены, так и для отдельного слоя. Пайплайн-разработчики получают для тех же запросов программный интерфейс. Если заказчик перед сдачей проекта спросит, какие ассеты затронул ИИ, ответ можно будет искать в самом файле — при условии, что записи в него вносились.
Композиция быстрее, Hydra экономнее
Композиция теперь не копирует узлы, которые затем всё равно отбрасываются. Отдельная оптимизация касается сборки самой библиотеки: по замерам Pixar, она стала короче в Visual Studio и Xcode, а в GCC время сборки почти не изменилось.
«Pixar сообщает об ускорении композиции на 10–30 процентов на нескольких производственных сценах».
Так результат описан в блоге Alliance for OpenUSD. Там же оговорено, что замеры относятся к конкретным нагрузкам, а результат зависит от структуры сцены и конфигурации сборки. Для сравнения: в весеннем выпуске 26.05 оптимизация композиции давала около 8% экономии памяти на отдельных вычислениях в тестовых шотах и 17% в одном из отчётов. Нынешний прирост относится к скорости.
Hydra, слой, который передаёт сцену во вьюпорт и рендер-делегаты, научилась делить одинаковые константные данные между связанными объектами. В тесте с толпой скелетных персонажей, собранном на основе производственной сцены, потребление памяти Hydra снизилось на 25%. На больших сценах также помогут параллельный обход выделения, пакетное обновление point-instancer и необязательная выгрузка кэша индекса сцены.
Есть и новая настройка для инстансов: можно развернуть инстанс в рендер-представлении, чтобы последующие фильтры сцены работали с его иерархией, а в самом USD инстансинг останется исходным.
Сжатие мешей PMC
OpenUSD добавляет поддержку Polygonal Mesh Coding (PMC), кодека рабочей группы Volumetric Visual Media из Alliance for Open Media. Вместе с ним появляются плагин формата для сжатых мешей и консольная утилита usdcrush, которая конвертирует меши в USD-сцене. По оценке AOUSD, командам, распространяющим насыщенные геометрией ассеты, это даёт способ уменьшить объём хранения и передачи мешей. Компонент необязательный и в стандартном скрипте сборки выключен, поэтому при сборке OpenUSD его нужно включать отдельно.
Storm: подложки и неявные поверхности
В 26.08, вышедшей 20 июля 2026 года, появились схемы backplate, то есть подложек под кадр, и их начальная поддержка во встроенном рендерере Storm. В 26.11 подложки получают материалы с анимацией по времени, неосвещаемые материалы и градацию яркости. Параметры градации при этом переименованы: gain стал slope, lift стал offset, gamma стал power. Ассеты со старыми именами нужно обновить.
В режиме предпросмотра Storm научился рисовать неявные поверхности нативно. Раньше эта работа касалась только сфер, теперь добавлены конусы, цилиндры и капсулы. Проблему на форуме AOUSD ещё в апреле 2025 года описывал Мэттью Курук: сферу превращали в подразделяемую поверхность, и после сглаживания она «усаживалась» внутрь заданного радиуса. Если такую сферу используют как гайд для коллизий, картинка во вьюпорте расходится с тем, что видит симуляция. Нативная отрисовка показывает поддерживаемые формы напрямую, без предварительного превращения в полигональный меш, но пока она выключена по умолчанию и включается отдельной экспериментальной опцией. Эта опция заменила прежнюю, которая отвечала только за сферы.
Что ещё изменилось
- В RenderMan XPU 27.3 графы реализации MaterialX расширяют нативную поддержку Standard Surface и OpenPBR. Интеграциям с RenderMan 27.2 и более ранними версиями эту возможность нужно отключить.
- Появился тип значения «длительность», отделённый от момента времени: сдвиг анимации меняет её начало, но не продолжительность. Файлы с такими значениями прочитают только свежие версии ридеров USDC и USDA.
- Выражения переменных могут задавать резервное значение, если переменной нет в контексте. Ассет может задать значение по умолчанию, а пайплайн — переопределить его.
- Автоматические исправления для валидаторов теперь можно регистрировать на Python.
- Физика согласованнее обрабатывает отключённые твёрдые тела в иерархии, поэтому коллайдеры и сочленения интерпретируются единообразнее.
- Зависимости приведены к VFX Reference Platform CY2025: oneTBB по умолчанию, Qt 6.11 на Windows, Linux и macOS, OpenImageIO 3.1.8, OpenColorIO 2.4.2, OpenVDB 12.1.1, OpenEXR 3.3.6.
- Бинарные файлы, записанные самыми ранними версиями формата Crate, ридер по умолчанию больше не открывает. Следующая группа старых версий остаётся в статусе устаревших.
Что это значит на практике
Схема авторства появляется на фоне того, что вопрос разделения ручной и сгенерированной работы становится для студий всё более заметным. Ценность такой записи, вероятно, будет зависеть от того, начнут ли её заполнять DCC-пакеты при экспорте. Сама по себе схема — возможность формата: если инструмент записи не создаёт, поле останется пустым.
С PMC стоит быть осторожнее. Alliance for Open Media открыла эталонную реализацию кодека 28 апреля 2026 года и сама называет стандарт готовящимся. Сопредседатель рабочей группы Халед Маммоу говорил, что разработчики могут помочь сформировать финальную спецификацию. Иначе говоря, формат ещё может измениться. Для внутренней передачи данных и онлайн-доставки ассетов его, по-видимому, уже можно пробовать, а архивировать продакшн-ассеты только в сжатом виде пока рискованно. На осторожный подход указывает и то, что компонент выключен по умолчанию.
Больше всего от выпуска, судя по описанию, выиграют студии с большими сценами и толпами: прирост скорости композиции и экономия памяти. Тем, у кого на подложках уже настроена градация, а в пайплайне остались очень старые бинарные USD-файлы, придётся потратить время на миграцию.
Почему OpenUSD взялся за учёт авторства именно сейчас: наплыв ИИ-генерации, требования студий к правам, давление регуляторов?