Autodesk закрывает Mudbox: продажи прекращаются 7 ноября
Autodesk прекращает продавать Mudbox — пакет для цифрового скульптинга, который использовали в концепт-арте, разработке игр, визуальных эффектах и моушн-графике. Продажи и продления трёхлетних подписок остановились 7 августа 2026 года, месячные и годовые перестанут продавать и продлевать 7 ноября 2026 года. Двадцатилетняя история продукта на этом заканчивается.
Причину компания называет в своём FAQ: со времён Mudbox 2019 в программе не появилось значимых улучшений.
Подписчики получат Mudbox 2027 на пять лет, но исправлений не будет
Всем, у кого 7 августа 2026 года действовала подписка — на сам Mudbox или на набор Media & Entertainment Collection, — Autodesk даёт пятилетнюю подписку на Mudbox 2027, чтобы поддержать переход. Условия у этого продления такие:
- техническая поддержка и патчи безопасности — только первые три года из пяти;
- новых функций не будет;
- исправлений ошибок тоже не будет.
Mudbox пока остаётся частью Media & Entertainment Collection, но редакция 2027 — последняя, куда он входит. Для студий это задаёт срок: скульптинг-этап пайплайна, завязанный на Mudbox, придётся переносить на другой инструмент, поскольку ни новых функций, ни исправлений ошибок программа больше не получит.
За что Mudbox держали, хотя он шесть лет не менялся
Формально Mudbox продолжал выходить: версия 2027 появилась в марте 2026 года и стала шестым годовым релизом подряд, в примечаниях к которому не перечислено ни одной новой функции. При этом продукт оставался подписочным, месячная цена не менялась, а стоимость годовой подписки за эти годы поднимали несколько раз. Сто пять долларов в год — немного по меркам прайс-листа Autodesk, но художники платили за право продолжать работать в программе, а не за новую функциональность.
Мощные альтернативы для цифрового скульптинга существовали с самого начала, но у основных — ZBrush и 3DCoat — нестандартные интерфейсы и рабочие процессы. Mudbox же ещё с первой беты строился вокруг понятной работы со слоями и ощущался знакомым для тех, кто пришёл из другого CG-софта. То, что многие годами платили за программу без обновлений, показывает, насколько она нравилась пользователям.
Инструмент, который вышел из Weta Digital и принёс создателям технический «Оскар»
Mudbox появился двадцать лет назад в студии Weta Digital, ныне известной как Wētā FX, — на волне внутренних инструментов, которые превращались в коммерческие продукты. Программу применяли в производстве «Кинг-Конга» 2005 года, а через год художники студии Эндрю Каменич, Дэйв Кардвелл и Тибор Маджар ушли, чтобы довести её до состояния продукта. В 2014 году троица получила награду на научно-технической церемонии Академии: в формулировке отметили возможности многоуровневого цифрового скульптинга, продвинувшие эту область вперёд. В свои лучшие годы Mudbox использовали студии уровня Wētā FX.
Тем же путём из Weta вышли система симуляции массовки Massive и пакет 3D-текстурирования Mari, который теперь принадлежит Foundry. Mudbox быстро перешёл к Autodesk: компания купила разработчика Skymatter в 2007 году. Десять лет после сделки программа получала регулярные обновления, но к середине 2010-х темп упал почти до нуля. В 2017-м Autodesk заявляла, что снова инвестирует в продукт, и в Mudbox 2018.2 действительно появилась система динамической тесселяции. Продолжения не последовало: дальше выходили только сборки под текущие операционные системы.
Что закрытие Mudbox говорит о подписочной модели
Формулировка Autodesk — нет значимых улучшений с версии 2019 — тот случай, когда вендор называет причиной закрытия остановку собственной разработки. На фоне подписочной модели это выглядит закономерно: при бессрочной лицензии продукт, который не развивают, живёт в пайплайнах годами, а при подписке пользователь регулярно заново оценивает, за что платит. Продукт без обновлений в такой схеме теряет аудиторию медленно, но необратимо, и в какой-то момент перестаёт окупать даже минимальную поддержку.
Вероятно, дело и в концентрации ресурсов: линейка Media & Entertainment у Autodesk давно держится на нескольких ключевых пакетах, а нишевые инструменты остаются без команды разработки. Если тенденция продолжится, у художников станет меньше промежуточных вариантов между узкоспециализированным скульптинг-пакетом и универсальным DCC-комбайном, а выбор в этой области сузится до нескольких сильных, но требующих переучивания инструментов.
Практический вывод для студий выходит за рамки одного продукта: срок жизни подписочного софта надёжнее оценивать не по номеру годовой версии, а по примечаниям к релизам. Шесть выпусков подряд без новых функций оказались для Mudbox предупреждением, которое сбылось.
Почему Mudbox дошёл до закрытия: годы без развития, уход скульптинга в ZBrush и Blender, ставка Autodesk на подписки?
А ведь прикольная была программа, проверка uv по-моему была классная, ну и сам скульртинг
в своё время революционная была софтинка с динамической тесселяцией и уровнями детализации. Хотелось бы верить что автостол интегрирует теперь технологи из этого софта в майку и макса, но зная этих буржуев надежды у меня честно говоря нет. Как обычно просто похоронят софт и всё.
Я бы еще подметил что автостол принадлежит блэкроку и является по сути просто одним из "активов", причем далеко не самых прибыльных, так что он там вообще по остаточному принципу может еще долго просуществовать.
Про 3дМакс спорить не буду, но справедливости ради сам Блендер например на фоне того же Гудини беден весьма на обновления, т.е они есть безусловно, но или слоупочные(вспомнить только сколько тот же Алембик прикручивали, смех и это только частный момент) или мягко сказать не впечатляют, а в Гудини что не релиз - то аплодировать разрабам охото, всегда охото конечно большего.
О эти все войну ведут. Все что то превозмогают)
Структура получения прибыли у автодеска
Архитектура и строительство (~48%): Revit, AutoCAD, Civil 3D, Construction Cloud
Машиностроение и производство (~21%): Inventor, Fusion, Vault, PowerMill
Черчение и 2D-проектирование (~20%): AutoCAD, AutoCAD LT
Медиа, кино и видеоигры (~5%): Maya, 3ds Max, Arnold, Flame
Судя по источникам прибыли автостол на грани краха, из за того что в максе кнопку не прикрутили. Ой пля...)
Нет, Skype похоронили Мелкомягкие.
ну ты сравнил бюджеты, когда организация существует на донатах. Конечно, сейчас ситуация улучшилась и однии добились определенного признания. Сейчас отлослевые стандартны перешли на более открытые и универсальные форматы, поэтому интегрировать в блендер их проще. Основная проблема - это деньги.
Вообще у них до сих пор высокие цены на продукт, хотя у них есть множество конкурентов. Сейчас их не так много, других они попросту купили.
В реальности дело решается не только деньгами. Примерно на таком уровне работают откаты в России. Там не сильно важно сколько стоят продукты, если кто-то в крупной компании решает вопрос "на чем делать подешевле". Это вообще чаще всего не является параметром выбора. А "кого выбрать надежным партнером для поставки ПО". И если договора заключаются то обычно это довльно прочная взаимовыгодная связь. И какие-то процентики там капают как и отделу продаж компании поставляющей ПО, так и отделу закупок компании приобретающей ПО. Угадайте какой там интерес просто тупо использовать Блендер?
Чел не весели пожалуйста. Цены для инди разработчиков - 330 долларов/В ГОД. Тоесть 28 долларов в месяц. Подписки на многие специфические плагины стоят дороже)
Сначала загрузи свой блендер более чем на 100 000 000 полигонов, потом сравни с максом, а потом пиши кто из них тормознутое чудище. Что говорит о тебе, чего стоит твоё мнение.
Если кому-то не хватает мадбокса, то он продолжает жить в nomad sculpt. В какой-то момент понял, что это практически его копия, а не зебры, только ушедшая уже далеко вперед.
у меня 23 млн грузит, но у меня видяха древняя. К слову лет 12 назад блендер максимум грузил 6 лямов. Так что тут вопрос времени.
Что и требовалось доказать, за 12 лет блендер по производительности даже близко не приблизился к максу, а тот умник несёт чушь, что макс тормознутое чудище, что выдаёт в нём криворукого дилетанта, который программу открывал и не понял ничего в ней, и таких как он, чуть ли не 99%.
что доказать? блендер работает на gpu и производительность вьюпорта зависит от карты, я специально написал про свою видеокарту. блендер грузит 170 лямов спокойно в режиме скульптинга.
я лично проверял на модели в режиме скульпта и режиме полигональном сравнивая с ribbon freeform и edit poly. В обоих режимах блендер проигрывал максу по скорости вьюпорта. Уже со 100 000 в блендере появляются фризы, начиная с 1 млн. полигонов разница уже видна невооружённым глазом. Тут не только мощь видеокарты роляет, а и сам движок вьюпорта. Суть в том, что у макса он объективно быстрее