Знаменитый и непростой интерфейс ZBrush наконец-то проходит полное переосмысление. В ходе ежегодного мероприятия ZBrush Summit 2025 представители компании Maxon представили тизер грядущего обновления, пообещав выпустить новую версию с удобным и современным дизайном.
Изначально освоение ZBrush требовало серьезных усилий, ведь привычная логика действий и стандартные элементы интерфейсов в нем отсутствовали. Многие профессионалы воспринимали преодоление трудностей как обязательный этап на пути к овладению этим лидером в цифровом скульптинге. Переход к современной платформе обусловлен появлением мобильного приложения ZBrush для iPad, выпущенного в прошлом году. Именно оно положило начало революции в интерфейсах и пользовательских процессах ZBrush, приспособленных к небольшому экрану и управлению пальцами.
Согласно заявлению компании, новый интерфейс десктопной версии будет повторять многие принципы и подходы, впервые испытанные на мобильном устройстве. Это касается таких аспектов, как удобные режимы работы кистями, показывающие инструменты, необходимые в данный момент, и возможность простого переключения между ними.
Изменениям подвергнется и само оформление интерфейса: меню станут легкосъемными и подвижными, что повысит степень кастомизации и адаптируемость к предпочтениям пользователя.
Главная цель Maxon - унификация обоих интерфейсов, чтобы художники могли одинаково комфортно пользоваться как iPad-версией, так и десктопной. Текущую версию старого интерфейса планируют оставить в качестве временной альтернативы, позволяя пользователям постепенно привыкнуть к новшествам.
Менеджер по продуктам Paul Gaboury назвал переделку интерфейса одной из крупнейших задач в истории ZBrush, сравнимой по масштабу с выпуском iPad-версии. Поэтому ожидать скорого завершения проекта не приходится, несмотря на активную работу над ним в течение последнего года.
Во время презентации на ZBrush Summit разработчики рассказали и о других планируемых изменениях, таких как кнопка отправки данных из ZBrush в Substance 3D Painter и новый редактор UV-развертки. Оба нововведения запланированы к выходу в 2026 году, а новый интерфейс появится позже. Судя по опыту прошлых обновлений, полная замена интерфейса состоится ориентировочно осенью 2027 года, возможно, с выходом версии ZBrush 2027.0.
пофиг им на жалобы, но тут народ стал утекать в блендер и номад, зашевелились, конкуренция это всегда хорошо
Только хотел отписать, что вероятно их инопланетянин отвечавший за разработку умер и пришло время нанять землянина. ))
Да просто титанических усилий.. И только лучшим из людей доступно было.
С 5ю высшими образованиями и уровнем не ниже 150.
Но сейчас!!!! Сейчас все смогут:) УРАААААААА!!!!! Наконец то.
ИМХО тут про логику рассуждают те кто никогда не откроет зибраш с новым фейсом потому что и это будет опять не то и опять не правильно.
В Mudbox все очень просто и наглядно. Почему же его почти никто не использует? Всем подавай дурной зибраш...
Можно не отвечать. Больше риторический вопрос.
Плюс минус думаю ничего не поменяется.
Для ветеранов этого софта это конечно трагедия, но мир не стоит на месте и всё "улучшается", надеюсь что это будет действительно хорошее улучшение а не что то похожее на то что когда то сделал Автостол с Максом
За вами уже выехали... а неудобная там логика, которую мог придумать только инопланетянин. Как вы к нам попали? Розуел, база 51?
Да кто бы сомневался, что она логична и удобна.
"Многие профессионалы воспринимали преодоление трудностей как обязательный этап на пути к овладению этим лидером в цифровом скульптинге."
Таков путь!
Об неудобстве пишут люди которые в этой зебре никогда не работали) Многие не понимают, что как ты кнопочки местами не перемещай ничего не изменится если нет специфических знаний. Например анатомии. Ну не слепиш ты норм портрет если не знаеш анатомии и нет жопочасов практики. Просто очередной талантливый менеджер решил поперемещать кнопки. Этож уже было)
Какая логика тебе там неудобна?
Это так смешно чел. Блендер бесплатный.... госпади де вас таких клепают
Что там вкатыватся. Выучил перемещение во вьюпорте и 10 кистей и лепи Мону Лизу. Токо проблема чтоб ее слепить много че другого знать нужно. И это не кнопочки
Это так же как они придумали, что майка "стандарт индустрии" просто потому что так случайно получилось, а блендер всемогущий на самом деле круче и может легко её заменить:)
И нубов можно понять, им кажется что тут экструдик и тут экструдик - кубик одинаково экструдится же! Зато блендер бесплатный!!!1111
Инопланетная, сказали же тебе! И не мне, а половине населения этой планеты.
Объясняю на пальцах, чтобы ты понял.
Логика — когда ты если сам не можешь въехать, то смотришь обучающее видео и потом у тебя формируется определенная логика системы, построение, основные принципы и ты запоминаешь не нажитая кнопок, а именно логику, как работает тут, почему так, а не вот так.
Херовая логика — когда ты смотришь видео, по нему делаешь и думаешь, да какого черта, почему так, а это зачем так неудобно, что за! Но потом у тебя все получается, затем отвлекаешься на пару недель на задачи в софте который делали люди, а не плененный в Розуэле инопланетянин и вернувшись в Зебру ты понимаешь, что логика работы в программе не складывается, построение развалилось, ты не просто забыл куда тыкать, ты не понимаешь устройство.
Как понять, что дурак не ты?
Очень просто, если с этим сталкивается много людей, значит есть проблемки, если мало или ты вообще один, ты тупой.
Никто в Мая, Максе, XSI, даже ЛайтВейве не жаловался на логику, потому, что она использует базовые принципы логики землян. Даже если забыл, можно просто посмотреть и ты поймешь, но и инопланетными технологиями сложнее, у них в основе лежит другой логический принцип. Там своя логика, просто чуждая землянам.
Да, к ней можно привыкнуть, можно ее выучить и почти не страдать, но если ты с лету все понял, пойди к зеркалу и посмотри, нет ли у тебя третьего века — рептилоид! ))
Одно вытекает из другого. Если логика есть, то тебе нет необходимости учить что-то, потому-что достаточно выучить небольшой набор правилпо которым все устроен и если ты даже что-то забыл, то используя эти правила можешь предсказать как оно работает, ткнуть - опа, и реально работает. Отсутствие логики - это когда приходится каждое действие запоминать. Ты хочешь понять как делать какое-то действие и даже понять не можешь куда жать, хотя вроде все менюшки истыкал, а оно вот там, три клика вправо и на север.. Примерно как выучить и пересказать 10 страниц текста, но в одном случае это свызанный рассказ, а в другом - просто случайный набор слов (по количеству равный количеству слов в текста) через запятую. Хрен кто второе способен выучить, только ребятки которым повезло иметь фотографическую память, аутисты всякие и подобные ребята
Ахаха ну как всегда сплошные общие фразы. Просто какаято буря в стакане. Смотришь ,,, не запоминаешь,,, кругом так, а тут не так. Чел там одна кнопка в системе перемещения во вьюпорте и десять кистей. Что ты там запомнить не можешь. Нагородил дичи какойто)
По поводу Maya, 3D max, блендера и какойто там логики. Давай поскульпти в блендере, а потом зайди в maya и поскульпти там. И потом расскажешь про логику. Расскажешь как там все логично и с первого взгляда все понятно и удобно.
Та ты населением планеты не прекрывайся) Это колективное бессознательное нас не интересует. Половина этих людей тот зибраш даже не открывала и не откроет. Просто повторяет одно и тоже)
Про 2.5д даже не смешно читать, у вас блин на пол экрана, при запуске программы, открывается библиотека со всякими сферами и обрубовками,базовыми мешами, с которых вам предлагается начать работу - кликните по ним и это 3д объекты. Вы же смотрите какой-то урок на ютубе 15 летней давности, где чел решил начать работу с 2.5д объекта и конвертировать его в 3, два лишних клика сделал по своей странной привычке.
Записывайте, это только по верхам:
1) Интерфейс и логика управления Самая главная и вечная претензия: интерфейс выглядит как из 2000-х, всё настраивается вручную, куча кнопок без подписей, палитры плавают, горячие клавиши по умолчанию абсурдные. Новичкам требуется 20–50 часов только чтобы «приручить» UI.
2) Кривые по умолчанию и необходимость всё кастомизировать Практически все профессионалы сразу меняют:правую кнопку
мыши на вращение камеры (вместо Alt+LMB);
включают Z-Intensity вместо Draw Size на колёсике;
переключают фокус расстояния и т.д. Без этого работать невозможно, но программа этого не предлагает из коробки.
3) Отсутствие нормальной навигации как в Maya/Blender/3ds Max Alt + LMB/MMB/RMB — это боль. Многие до сих пор используют плагин ZBrush Navigation или сторонние кастомы.
4) Плохая работа с Undo/History Undo часто «ломает» маски, симметрию, полигоны, а при работе с миллионами полигонов история быстро съедает всю RAM и приводит к крашам. Локальное Undo (Ctrl+Shift+Z) появилось только в 2021 и до сих пор работает криво.
5) DynaMesh и ZRemesher — непредсказуемые и часто портят топологию DynaMesh любит «съедать» мелкие детали и делать дыры, ZRemesher выдаёт странную топологию, которую потом приходится чистить вручную. Люди часто уходят в Blender Retopoflow или 3ds Max QuadRemesher.
6) Отвратительная система слоёв (Layers) Слои в ZBrush записывают не деформацию, а абсолютные значения вертексов — при смене подразделения или топологии всё ломается. Практически никто ими не пользуется серьёзно, все делают версии через SubTool Duplicate.
7) Нет нормального неразрушающего workflow Нет нодовой системы, стека модификаторов, деформеров как в Blender/Maya.
8) Всё «впекается» навсегда, если не дублировать SubTool’ы вручную.
Проблемы с производительностью на высокополигональных моделях (100M+) Несмотря на заявления Pixologic/Maxxon, ZBrush начинает тормозить и крашиться значительно раньше, чем Houdini или Blender на тех же 100–200 млн полигонов.
9) Устаревшая система материалов и рендера MatCap и BPR — это игрушки по сравнению с современными PBR-рендерами. Практически все делают финальный рендер в Blender, Maya Arnold, Marmoset, KeyShot и т.д.
10) Нет нормальной поддержки Retina/HiDPI до сих пор (текст и иконки размытые на 4K–5K мониторах без костылей).
11) UV-редактор до сих пор убогий, все делают UV в RizomUV или условном Blender.
Но я никогда не говорил, что ZBrush плох как инструмент, он до сих пор остаётся непревзойдённым по скорости и ощущениям именно скульптинга мелких деталей и органики, поэтому люди терпят и будут терпеть все это. Объективно, лучше программы для скульптинга просто не существует.
1. "Самая главная и вечная претензия: интерфейс выглядит как из 2000-х, всё настраивается вручную, куча кнопок без подписей"
Ну получается у нас все 3Д софты с таким интерфейсом. Сбоку список мешей, под ним функционал, по центру вьюпорт. Открой блендор там тоже самое. В зебре на каждой кнопке надпись. Какие палитры там плавают - оно все серое.
Про 20-50 часов - статистика откуда - с потолка? Я не понимаю как можно 50 часов учить перемещение во вьюпорте и набор кистей. Или речь о том что нужно 50 часов, чтоб голову слепить. Так некоторым и 1000 часов мало. Проблема наверно не в интерфейсе.
2. По поводу непохожести управления на блендор, maya и тд. Ну так каждая из этих прог имеет свои кнопки управления. Что из них стандарт совсем непонятно. Ну и может всё-таки и перо взять, а не мышкой работать. Что там выдумывать - управление альтом и пером.
3. По поводу системы нод для скульпта. Ты вообще где такое видел и зачем оно нужно? Как это вообще работать должно - каждый мазок в ноду запихивать? Зачем пытаться переделать прогу для скульпта в полигональный комбайн - нипанятна. Ну давай туда еще анимацию добавим ну а че.
4. По поводу нехватки функционала (рендер, ЮВ, и тд.). Ну и какое это отношение имеет к перемещению кнопок, заявленых в этой теме разработчиками. Я ж только за, чтоб они это все добавили, правда они зачем-то собираются перемещать кнопки, наверно так проще. По рендеру кстати они редшифт прикрутили.
Короче подытожим.
Оказывается весь бугурт по марсианскому интерфейсу связан с другим перемещением во вьюпорте, отличным от какого-то стандарта (какого не понятно, все три эталона имеют разное управление).