В долгожданном релизе Blender 4.0 среди основных изменений - возможность создания собственных инструментов с помощью Geometry Nodes, переработка шейдеров Principled BSDF и Principled Hair BSDF, связывание света и тени в рендере Cycles, а также поддержка делегатов рендеринга Hydra.
Официальный список насчитывает сотни отдельных улучшений, основными же и крупными изменениями являются:
- Snap Base. Теперь вы можете нажать кнопку B, чтобы установить базовую точку при перемещении объекта. Это обеспечивает быструю и точную привязку от конкретной вершины к вершине.
- AgX – новое управление цветом, которое в обновлении работает по умолчанию. Это преобразование обеспечивает лучшую обработку цветов в переэкспонированных областях в сравнении с Filmic. В частности, яркие цвета приближены к белому, как в настоящих камерах.
- Был переработан Principled BSDF. Теперь большинство параметров можно свернуть, это было сделано для удобства. Изменению подверглась работа параметров Sheen, Subsurface scattering, IOR и других.
- Light and Shadow Linking. Благодаря данным функциям, можно настроить освещение и тени так, чтобы они воздействовали только на определенные объекты в сцене.
- Geometry Nodes. В релизе появилась возможность указать зону, которая может повторять заданное древо нод любое количество раз. Была добавлена настройка, позволяющая работать с sharp’ами в нодах.
- Node-Based Tools — доступный способ создавать собственные инструменты/аддоны без использования Python. Теперь системы нод можно использовать в качестве операторов непосредственно из меню 3D view.
- Модификаторы. Изменению подверглось меню «Добавить модификатор», оно поменялось на стандартное меню списком и расширено за счет пользовательских модификаторов из geometry node group assets.
Кроме упомянутого выше, изменения коснулись риггинга, библиотеки поз, работы с костями и многом другом.
Blender 4.0 доступен для Windows 8.1 и выше, macOS 10.15 и выше (macOS 11.0 на компьютерах Apple Silicon Mac) и glibc 2.28 и выше Linux. Программное обеспечение можно скачать бесплатно.
раньше десятки комментариев были
Так он всегда их подтягивал. Только если не через Steam где каждый раз создаеться новая папка
Можно я начну? :)
Snap Base. - т.е. теперь можно использовать привязки без мата?
Light and Shadow Linking - 2023 год, новая фича :)
Материал - хорошо! Забавно, что в одном из комментов на ютубе было что-то типа "нам не надо ничего от в@н@чих Автодесков!"
Да уже все всем все доказали, а особо буйных, которые прямо в срач шли, полагаю побанили. Ну вышел и вышел.
Так и в других новостях коментов 0
чуство что тут никого не осталось
Админы, давай политику! А то нам скучно!
Я крещусь когда кажется, после отпускает. Определять остались люди или нет по срачу в комментариях это такое себе, конкурс вот завершили, я даже галерею участников всю листать не осилил, работ 250-300 посмотрел, дальше уже нет сил смотреть участников. Бедное жюри.
:-D
Они пошли по стопам других крупных компаний, вроде Autodesk, когда обновление вроде есть, но вроде и нет, поэтому комментировать нечего.
Значительный прыжок в развитии был на выходе 2.8, ажиотаж со временем прошел. Следующие версии 4.х будут поинтереснее, там Vulkan, EEVEE Next...
Он всегда подтягивал после нажатия кнопки а тут я ничего не нажимал и сплешскрин стандартный был а не как в первый запуск, и да через стим (самостоятельно обновлять, так лень) а стим всегда в оперативке висит).
Скорее всего имеется в виду в реалтайм рендере
Формулировка "е что надо блендеру" вгоняет меня в ступор =) а что нада бледнеру ? Тон Розендаль что ему нада уже сделал наверное.
Где то могу и ошибаться, "за что купил за то и продаю"
*vxgi или рилтайм композ допустим
**есть бесплатные вещи есть платные но никто не мешает "делится" в рамках ознакомления =)
1. Работники Blender Fondtation - разработчики на зарплате - они работают в первую очередь над тем что "нужно блендеру". У них есть лпнирование - роадмап и т.д., в первую очередь это системные основы программы - развитие апи, базовый функционал для которого нужно иметь много опыта работы с "ядром" - вьюпорт например, ноды - то что остальыне потом могут испольщовать для разработки остальных фич.
2. Комьюнити - просто рандомные люди которые делают чтото по фану или даже вполне работники студий которе получают за это зарплату в студиях. Вот у этих основная мотивация - пилить то, что интересно им.
если ты им пользуешься то это очевидно, ведь многие зачаточные базовые функции просто не доделаны, и на них положен болт...это удивительно как они добавляют супер фичи, ноды (ну как же без нодов), улучшают полируют. но то что половину функционала базового не работает и его просто нету, ну нету и нету что бухтеть то.....меня радует как в блендере устроены папки так называемые группы, колекции пля, это просто значки папок, но это не папки, ну просто чтобы справа типо был порядок, но функционала нету, смешно..кто понял тот понял....и это мелочь незаметная и всеми принятая как должное, а сколько реальных странностей в базвовом функционале, жуть..если хочется углубится в маразм и бред просто зайдите на форум разработчиков и посмотрите какие там коменты от художников от тех кто реально пользуется блендером и отписки разработчиков которые отписываются типо - "что вам тут надо, о чем это вы вообще мы не понимает такого, у нас тут ноды вообщето и скульптинг надо делать, мы тут делом заняты, рендер тряпочкой протираем"....не ну хоть материалы пытаются сделать рабочими и на том спасибо так может к 10 выпуску и базовый функционал заработает без аддонов...хотя я не уверен что материал стал хоть как то переносится правильно в другие форматы конвертироваться, ну то такое, это же пбр, вы нипанимаете, низзя, другим можно сохранить хоть что то, а нам низзя, у нас фбх не той системы... божээ...
это у максеров дно прогорало каждый раз и видимо уже все, нечему гореть, смирились.
Ну и вау фичи 2023 года за гудини и синемой.
Можно этот поток сознания сконвертировать в человеческое приложение с примером?
Но что кассается сугубо моделирования ручками, я просто не понимаю как можно любить макс)) банально не хватает хоткеев а в блендере они еще и могут вызывать дерево функций и выпдающие списки, а не тока одно действие иметь.
У любителей моделировать пончики и покрышки есть ложное чувство, что Autodesk просто так ест свой хлеб, потому что пончик в 3Ds моделировать немного сложнее, чем в Blender. Прежде всего это бизнес, проекты с миллионами шекелей и огромными студиями, и Autodesk работает с этими студиями, а не с любителями.
Лично для меня сейчас в Blender'e самая главная гор. клавиша - это F3. А то, что под Del вываливается меню - это уже перебор. Если я работаю с вершинами - то я хочу удалить _именно_ вершины, не фейсы, не ребра, а вершины. А в 4 они еще под Ctrl-C запихнули меню.
Про запекание и автоматическое переназначение материала (из коробки)
в 3дс макс ? нет неудобней, яж не просто так балоболю =) 18 лет его мучал, запекание текстур там тока со стандартным ЦПУ рендером работает и ужастно (сейчас мб чуть лучше ситуация, но после сасбтанс пейнтра я в максе никогда не запекал текстуры, а вот в блендере запекал постоянно (но дифуз в основном)), разворачивание UV текстур абсолютно такое же не считая того что есть РЕЛАКС из коробки, в блендере есть аналоги аддоны ну или можно ризомУВ пользовать (вполне быстрый вариант), Запаковка остравков в 3дс макс без скрипта тоже неоптимальная а вот в блендере это поправили недавно.
У студий плагины которые не хотят в опенсорс отправлять, есть бриджи и работают они так же как и в максе перекидывают данные в отдельную программу, в остальных вариках все происходит внутри блендера.
Что по поводу видео? Это запекание из коробки Арнольдом, и на GPU в т.ч. Но я сканлайном это делаю - быстро и без хлопот. Eevee вроде не умеет печь?
Ладно, это всё пустое. Просто выдалась свободная минутка поидиотничать :) Я ведь тоже теперь блендераст :)
p.s. Ctrl-V работает, 4.0.1, Steam Edition. А по Ctrl-C вызывается Copy Attributes. Но я этого не делал.
выше про менеджер объектов(аутлайнер) написали, зачем они пытаются смешать систему слоёв и иерархий в одно усложняя кривую обучения новичков и тех кто переходит из другого софта ? Начали копировать аутлайнер c4d так копируйте его как есть без этих дурацких новых сущностей которые не приносят профита и только усложняют работу.
в блендере много таких тупых вещей чем им не стоило заниматься, а заняться тем что реально необходимо.
Из новшеств что заслуживает похвалы это рендерер системы, материалы и работа с цветом почти уровень самых передовых движков. Лайт линкинг конечно сделан на пол шишечки - опять же надо брать идею из стандартного рендера c4d и добавить линкинг спекуляра и дифуза, а саму систему сделать удобнее, проще.
Вот после этих новшеств блендер можно уже пробовать в продакшен.
Он везде работает (версии) =) но тока в обжект моуд. Но мы же про едит мод говорили (ну как мне казалось =) ctrl+v вызывает вертекс меню, а скажем скоприровать и вставить вертексы с буфера уже не получится, а был случай что нада).
Видосик каюсь не глянул, но в блендере тоже есть комплексное запекание из коробки (да халтурное)), в остальном там есть аддоны. Но опять же это все же проще делать в сабстанспейнтре как и текстурирование. Тут я бы топил бы использовать тока блендера (в плане текстурирования, а не запекания), но есть затыки некоторые которые допилят в будущем но запекание более чем достойное...
Прости, но даже я, не используя сам 3Ds, могу сказать, что ты несешь ерунду. В последние лет эдак пять там с UV и запеканием текстур лучше, чем в любом другом пакете.
Что касается "в сабстансе можно сделать" - это для пончиков, персонажей и прочего мелкого. Для комплексных и масштабных сцен, тебя наверно удивит сей факт, придется разворачивать и текстурировать в самом пакете.
Именно поэтому многих раздражает, что разработчики Blender делают что угодно, кроме базовых вещей, вроде удобного UV-редактора, запекания текстур и прочих, что нужно инди-разработчику игр, как основному пользователю Blender.
И нести ересь "я 18 лет" и т.д., хотя запекается 10+ лет уже как и вреем, и короной, и когда-то менталом, и теперь арнольдом - просто говорит о некомпетентности.
Еще пример. Preserve UV. Помню, что видел. Ищу кнопку. Оказалось, что работает только, если GG, т.е. с констрейнтом к ребру (почему есть констрейнт к ребрам, а не фейсам, это другой вопрос, может, я не нашел пока). С какого перепуга я не могу это делать в свободном перемещении?
Еще. Ctrl-G в Object Mode. В доке написано что делается новая коллекция. Где эта новая коллекция? В
п...еорфане, вот где. Ну и т.д.Ладно бы еще нормально скомуниздили. 20 лет и миллионы долларов донатов, в бледнер, как нельзя было нормально работать с кривыми, так по сей работа с кривыми ущербной и остается. Даже скомуниздить нормально не могутю