RENDER.RU

Griffin

preview Griffin
Создание данной работы стартовало явно не в лучший для начинаний день =) Потратил в совокупности я на нее порядка 25 часов, причем на моделлинг ушло всего 2, остальное время бился над текстурами и разверткой. Пожалуй, результат не достоин ТАКОГО объема времени. Работа шла ужасно нехотя, все время возникали какие-то дурацкие запарки. Началось все с решения нарисовать normal map не ZBrush-ем, а в фотошопе. Четыре раза я запарывал action-скриптом куски карты высот, намертво конвертируя их в нормал мап(скрипт был из разряда clone-flatten-normalFilter-save-close, и иногда я начинал его выполнять не с начала). Приходилось все перерисовывать заново (надо было дураку recover-ы делать почаще). Несмотря на все усилия, до конца от швов на нормале избавиться до конца не удалось - на животе так и остался приличный шов (хорошо еще что место незаметное). После нормала на диффуз уже не было сил - он получился довольно простеньким. Собственно, жалобы на собственное разгильдяйство кончились, теперь по делу =))) 1364 треугольника. Все текстуры я рисовал с нуля и без использования фото - это, пожалуй, одно из немногих достоинств данной модели. diffuse (512x512), normal (512x512), opacity (256x256), specular(256x256) Всем советую посмотреть большое изображение - по-моему, наиболее интересное.
13
2008-07-15
напомнил мне harry potter :)
2008-07-15
мадель хорошая а персонашь не верен а та здорово
2008-07-15
скажите зачем делать рендер модели ви реем? понятное дело красивее, но в игре-то будет выглядеть не так, и собственно чисто визуально щас будет проходить обсуждение не игровой модели, а просто модели. с таким спеком уверен модель будет слишком темноватой. текстуры можно ещё детализировать прилично. и на передней ноге самый верхний сустав я бы к телу вапще придвинул...
2008-07-16
неплохо получилось... зад немного угловатым кажется... можно былобы добавить поболе поликов, у тя их и так не особо много задействовано) согласен на счет вирея... модельки лучше показывать в скрине с движка, вьюпорта, ну или проги для просмотра 3-д моделек, причем желательно уже экспортированных в directX формат, ну или какой там пользуется для данного движка)
2008-07-16
пожалуй, про вирей вы правы. Хотя, надо отметить, что не я задаю эту моду, а всего лишь ей придерживаюсь. Модельку делал для портфолио, а не для какой-то определенной игры, а искать еще и движок - очень приличный геморрой. to kinyz во-первых, какой множитель в шейдере (без разницы - что в максе, что в игровом движке) задашь, таким спекуляр и будет, а во-вторых, здесь сильного блеска и не нужно - поверхность модели почти вся должна быть небликующей. Со спекуляром я может даже немного переборщил. =)
2008-07-17
мне кажется текстура желтой шерсти слишком яркая, вот отлично бы смотрелось, если использовать фото....
2008-07-17
Shalom спек не задаёт блеск, спек задаёт силу и цвет бликов, глос овечет за то на скоко они будут размытыт, вместе они задают блеск, по отдельности нет. ну а про множитель - это роли не играет, у тебя небликующие части будут затемняться путем зачернения, а это не очень красиво, лучше спек делать цветным. када делаешь модель для портфолио, то какой смысл её рендерить ви реем?:) включи шейдеры во вьюпорте макса или настрой рендер скайлайновский, чтоб максимально приближено к игровой картинке было.
2008-07-17
kinyz карта здесь specular level-a, а не цвета (хотя в чем-то ты прав, идея делать spec color была, но модель эта уже настолько достала, что плюнул на это). Ну а glosiness - просто фиксированный. Как и spec color. "у тебя небликующие части будут затемняться путем зачернения" - спорить по этому поводу бессмысленно, так как шейдерами можно описывать совершенно различные световые модели (это знаю по личному опыту, писал одно время шейдеры на HLSL), и "вертеть" карты в них можно тоже по-разному. Кстати, обычно бликующие участки высветвляются, а не наоборот, как ты написал (хотя, наверное, такое тоже возможно) Death Killer ты конечно, права, но текстуры хотелось нарисовать полностью самостоятельно, а то с фотками будет красиво, но опыта с этого дела - почти ноль.
2008-07-17
Shalom я уж не знаю че там с шейдерами, но у тебя полностью черно белая карта спека, я хз мошт и можно с помощью чб карты сделать разноцветные блики, но я сомневаюсь:)
2008-07-18
ууу... kinyz посмотри работы в ветке и найди мне модель, где спекуляр - не grayscale я еще раз повторю - да, можно делать и спекуляр колор, но я сделал СПЕКУЛЯР ЛЕВЕЛ цветные блики в шейдере можно получить примерно так (псевдокод на HLSL): struct VS_OUTPUT { float4 Position : POSITION; float4 Normal : NORMAL; float3 TextureUVW : TEXCOORD0; }; struct PS_OUTPUT { float4 RGBColor : COLOR0; // Pixel color }; //здесь какой-нють вершинный шейдер. PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In) { PS_OUTPUT Output; //здесь можно поставить проверку угла между лучом и нормалью для glossiness-a Output.RGBColor = tex2D(DiffuseTextureSampler, In.TextureUVW)* clamp((tex2D(DiffuseTextureSampler, In.TextureUVW).a+1.0f), 0, 1); //тупо накручиваем тексел диффуза умножением на скаляр соответствующего тексела specular map. Блик будет цветным! return Output; }
2008-07-18
Shalom какое отношение эта ветка имеет к твоей работе:D ??? я в програмировании дальше паскаля начального уровня не добрался, поэтому то что ты написал для филькина грамота:) http://www.gameartisans.org/contests/events/3/team1/preview_finals_1_273.html http://www.gameartisans.org/contests/events/3/team1/preview_finals_1_926.html http://www.gameartisans.org/contests/events/3/team2/preview_finals_1_1876.html http://www.gameartisans.org/contests/events/3/team1/preview_finals_1_740.html http://www.gameartisans.org/contests/events/3/team1/preview_finals_1_744.html примеры использования цветной карты спека, а не чернобелой.
2008-07-19
"какое отношение эта ветка имеет к твоей работе:D ???" Ну ты сомневался же, что можно сделать спек цветной из чб карты, вот и накатал тебе кусочек кода (кстати, с ошибкой: я по запарке в примере накручивал контраст, а не яркость, но не суть =))) думаю, не стоит продолжать спор (можно делать и как ты предложил, и как я сделал, оба вполне правы), лучше на новые работы время потратим, и их потом пообсуждаем =)))
2008-07-31
Как красиво!
RENDER.RU