Покемон
Тип галереи:
Дата публикации:
16 окт. 2006 г. 11:35:13
Комментарий автора:
Первые потуги в Z-brush. На моделинг ушло около часа. Прикольная прога Z-brush! Большое смотрите...
0
Комментарии:21
270
0
Wasteland
16.10.2006 12:32
Мне нравится...
Но задик всё портит
И может всё-таки текстуры кое-где по-чётче сделать нужно...
43
0
LeXuSMalus
16.10.2006 14:04
Куратор форума
Это ты всю хайпольную в Макс запихал? зачем? ЛЮДИ не запихивайте из ZB хайпольные модели в стороние программы, для передачи детализации вам поможет дисплейсмент!!!
А в целом, неплохо извратился :)))) насчет задника согласен с предидущим оратором.
59
0
NordS
16.10.2006 14:24
Я же говорю еще только только познакомился с этой прогой, ни точто дисплейсмент, разукрашивать не умею, тока лепить...
166
0
S.andr
16.10.2006 14:30
у меня уже ассоциации - Збраш -уроды и чужие ))))
59
0
NordS
16.10.2006 15:06
Что поделаешь, если они там так здорово выходят )))
548
0
Saplus
16.10.2006 16:46
Модератор форума
А у меня ассоциации с Брашем: "Хотел сделать ****, а в процессе получилось вот такое" =)
155
0
Leshiy
16.10.2006 17:31
ZБруш - Forever! ))))
37
0
PuLse
16.10.2006 18:52
Если бы существовал конкурс "самый узнаваемый 3d пакет по превью" zbrush занял бы первое место с огромным отрывом))... а уроды и вправду надоели(...
1239
0
ЛМА
17.10.2006 17:34
2.LeXuSMalus
<<<ЛЮДИ не запихивайте из ZB хайпольные модели в стороние программы, для передачи детализации вам поможет дисплейсмент!!! >>>
Это почему же? Дисплайс очень долго считается, а просто много полигонов считаются очень быстро. И во многих случаях лепить как из глины намного проще и удобнее чем рисовать карты дисплайса и подгонять их.
123
0
Ven
18.10.2006 4:00
Угу, только вот порой вьпорты начинают загибаться с такой геометрией...
А рисовать... ну, можно ведь и не рисовать - Render to Texture сделает самое сложное за вас.
155
0
Leshiy
18.10.2006 13:49
>Ven
переходи на 9й зД макс, там улучшена поддержка супер-хайрезной геометрии
проверял 3-6 лимононов трианглов, летает
1239
0
ЛМА
18.10.2006 14:16
2.Ven
Да ничего не будет загибаться. Если в сцене всего один-два высококполигональных объекта меша (как тут) и без всяких модификаторов, то все будет нормально крутиться, перемещаться, редактироваться и быстро рендериться. Я щас вот сделал 4 геосферы по 200 сегментов каждая (т.е. 800 тысч полигонов каждая) - в сумме 3,2 мильона полигонов - крутиться и перемещается все с ФПС = 62 Какие проблемы? А вот если такой сфере назначить модификатор - добавляем в сцену еще одну геосферу о 100 сегментах и 50 тысч полигонах и применяем к ней, ну например модификатор Мешсмуф и все... , ФПС сразу становиться =2,5 Ковернтируем эту новую модифицированую геосферу в меш и ФПС снова = 62 Группируем все в одну группу и ФПС уже = 10
Так что сами по себе чистые полигоны в большом количестве (3-5 мильонов) , но без модификатров, группировок и большого количества объектов в сцене, вообщем то, практически безобидны.
Не веришь - попробуй сделать вышеописанный тест.
166
0
S.andr
18.10.2006 18:45
ЛМА
Ты не геосферу попробуй импортировать а брашевскую модель.Импортируется она всегда без групп сглаживания.(Или это только у меня так?)ПОэтому хоть 1 модификатор но кинуть надо, я имею ввиду СМУФ(обычный без удвоения полигонов)Да и потом, чтобы сделать очень качественную модель нужен дисплейс! тут таксебе детализация и справиться обычным импортом можно.А если фактуру кожи человека в браше делаешь
Браш легко с поликами общается,и вообще не тормозит а вот с максом другие дела...
155
0
Leshiy
18.10.2006 19:04
что верно то верно, почему-то народ всегда 3д Макс на шариках тестирует, причем встроенных
>ЛМА, попробуй импортнуть в 8й макс подобный объект из ЗБраша, с 3мя лимонами поликов(только не шарик), затем накинь модификатор Smooth и покрути его
бгы )))
1239
0
ЛМА
18.10.2006 19:37
Вот народ. Почитайте внимательно, что я писал. Даже шарик с модификатром в максе тормозит, но если после примененияя модификатора все конретнуть в меш, то все тормоза пропадают сразу.
Хбраша у меня нет, но вот высокополигональное дерево из Хфрога в 3,5 мильона полигонов нифига не тормозит, если он единым мешем и без всяких модификаторов.
1239
0
ЛМА
18.10.2006 19:38
не Хбраша а Zбраша еесно...
166
0
S.andr
18.10.2006 20:15
""высокополигональное дерево из Хфрога в 3,5 мильона полигонов ""
Теперь в максе его наверное не изменишь ;)
1239
0
ЛМА
18.10.2006 23:38
2.S.andr (3D Work)
Странное предположение. А зачем его в максе то менять? Деревья из Хфрога в Хфроге и меняются...
59
0
NordS
19.10.2006 9:39
Да здорово, моя работа вызвала столько споров про кол-во поликов ХМ... Обидно однако... Ну да ладно
43
0
LeXuSMalus
19.10.2006 16:58
Куратор форума
2ЛМА (3D Award):
Нас самом деле неудовство с работой в вьюпорте не самый главный минус высокополигональных моделей в таких программах как макс, мая и подобных. Попробуйте заанимировать такую модель, только при скининге уже повесишся, не точто во время постановки поз и самой анимации (до них даже не дойдете, просто пошлете все куда подальше). А дисплейсмент при граммотном использование визуализируеться недольше самой геометрии, а даже иногда и быстрее, и создаеться он из всех изменений в ZB, все верхние уровни просто переводяться в текстуру для дисплейсмента.
И вообще предлагаю перенести подобного рода обсуждение на ветку форума по ZB, и необижать NordS (2D&3D Work) своими оффтопиками, а писать по существу, а конкретно про его работу.
2
0
XxX_Prizrak_XxX
07.11.2006 21:46
СУПЕР :)