Я рад представить свой персональный проект — высокодетализированную модель основного боевого танка Т-72Б3, оптимизированную для использования в игровых движках (Game-Ready Asset).
Я стремился создать не просто модель, а объект с историей, который выглядит как активный участник боевых действий. Окружение было разработано для создания атмосферного контекста и демонстрации интеграции ассета в сцену.
Ключевые навыки, показанные в этом проекте:
* Моделинг: High-Poly в ZBrush & Low-Poly в Maya.
* Текстуринг: Полный PBR-пайплайн в Substance Painter с акцентом на реалистичный износ, грязь, пыль и повреждения.
* Рендеринг: Визуализация ассета в игровом движке Unreal Engine 5 с созданием атмосферного окружения.
https://www.artstation.com/nevitalik
749085026
18
2025-11-12
Просто нет слов)) 10 из 10!
2025-11-13
класс!
2025-11-13
Работа просто пушка бомба! Лайкну и подпишусь на арте 🔥
2025-11-13
Ян МарининРабота просто пушка бомба! Лайкну и подпишусь на арте 🔥
Спасибо)
2025-11-13
Сергей ПомозковПросто нет слов)) 10 из 10!
Спасибо)
2025-11-13
Dmitriy Oshaninкласс!
Спасибо)
2025-11-14
Мега круто сделано !
2025-11-14
Класс!
2025-11-14
Чётко
2025-11-14
Очень большая работа. Отличная модель. Но есть вещи, которые мешают восхититься: 1. На мой взгляд, значения Metalness и Roughness одинаковы у материалов модели танка. Краска, голый металл, резина - одинаково гладкие и одинаково отражающие. Полное ощущение, что идёт дождь. 2. Очень много ржавчины. Причём в верхней полусфере, а не в нижней - что, казалось бы, логичнее. Экипажи свои боевые машины холят и лелеят. Таким ржавым может быть только давно брошенный танк. 3. Вообще всё в кадре должно быть покрыто ощутимым слоем пыли, по очевидным причинам)). А много пыли - это приглушенные краски и Roughness почти равный единице. Особенно это касается каменного крошева на переднем плане.
Ну и, если продолжать, то под голым деревом ОБЯЗАНЫ лежать листья (если только это не весна))). Затем в танковой "зелени" очень много синего (на мой вкус). И тому подобные мелкие придирки. Надеюсь, это поможет сделать следующую работу ещё лучше.
2025-11-14
Работа мне очень понравилась!
2025-11-14
Можно узнать сколько точек и полигонов в HI-POLY модели и сколько текстурных карт (с размерами)? И ещё средний Texel Density по модели? Хочу сравнить со своими модельками.
Спасибо.
2025-11-14
Андрей Харитонов (hsimpson)Очень большая работа. Отличная модель. Но есть вещи, которые мешают восхититься: 1. На мой взгляд, значения Metalness и Roughness одинаковы у материалов модели танка. Краска, голый металл, резина - одинаково гладкие и одинаково отражающие. Полное ощущение, что идёт дождь. 2. Очень много ржавчины. Причём в верхней полусфере, а не в нижней - что, казалось бы, логичнее. Экипажи свои боевые машины холят и лелеят. Таким ржавым может быть только давно брошенный танк. 3. Вообще всё в кадре должно быть покрыто ощутимым слоем пыли, по очевидным причинам)). А много пыли - это приглушенные краски и Roughness почти равный единице. Особенно это касается каменного крошева на переднем плане.
Ну и, если продолжать, то под голым деревом ОБЯЗАНЫ лежать листья (если только это не весна))). Затем в танковой "зелени" очень много синего (на мой вкус). И тому подобные мелкие придирки. Надеюсь, это поможет сделать следующую работу ещё лучше.
Запылённость не бывает равномерной, она концентрируется в углах и труднодоступных местах. В играх важно правильно передавать объём, поэтому с помощью света, пыли и других техник нужно создавать иллюзию глубины. Ржавчина на танке отсутствует почти полность, есть места где проступил грунт Лоуполи - 150к трисов + траки
2025-11-16
Очень круто! Какой тексель у текстур получился?
2025-11-17
Слава Ляпунов (amitusem)Очень круто! Какой тексель у текстур получился?
Что-то около 7 (700)
2025-11-17
Виталик Анташкевич (nevitalik)Ржавчина на танке отсутствует почти полность, есть места где проступил грунт
Слова человека, который не представляет что такое грунт и зачем он нужен. Маэстро, я более не буду тратить ваше время. Извините за беспокойство.
2025-11-19
Не хватает мангалов
2025-11-27
Поздравляем, ваша работа отобрана для публикации в декабрьском выпуске журнала Render Magazine.